【ジョブ別解説・踊り子】クローズドポジション(クロポジ)の優先度と重複について

バトル
この記事は約17分で読めます。

踊り子は初心者にも扱いやすいジョブとして勧められることが多く、人気のあるDPSジョブです。

ですが使い始めてみると落とし穴もあり、特に

シロイタチ
シロイタチ

『クローズドポジション』を誰につければ良いかわからない・・・(遠い目)

という悩みを持つことは非常に多いです。

そこでこの記事では『クロポジ』を誰に投げれば良いのか、踊り子同士や同じ人への重複はしても良いのか、など網羅的に取り上げます。

初心者の方からステップアップを目指したい方まで段階別に解説していくので、踊り子を使い始めてはみたものの『クロポジ』の扱いに困っている、という方は一度読んでみてください。

  • この記事は「高難易度コンテンツ(特に詰め・色塗り)以外」、マッチング等でのレベリングダンジョンやID、討滅戦などで踊り子を使う場合を想定しています。高難易度コンテンツ(極・零式・絶など)になると事情が異なるケースがあるのであらかじめご了承ください。
  • 記事内で解説しているのは、高難易度コンテンツへの挑戦は別として「とりあえず踊り子で『クロポジ』ってどう扱えば良いの?」という疑問に対する回答です。
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  • 共鳴零式:忍者最高Perf98・Avg96.7・全体最終ランキング75位(Gaia20位)、暗黒騎士最高Perf99
  • 再生零式:忍者最高Perf99・Avg98.3・全体最終ランキング69位(Gaia18位)/全体最高12位、ガンブレイカー最高Perf98
  • 全ロール(タンク、ヒーラー、メレー、レンジ、キャスター)、全ポジション(MT〜D4)で零式クリア
  • パッチ5.Xまでの全ジョブをジャンポなし、IDメインのレベル上げでカンスト(当時80)まで育成
  • つまりララフェルのフリしたシロイタチ(エキュがすき)
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『クローズドポジション』で付与対象・踊り子が得られる効果

最初におさらいしておくと、『クロポジ』は付与したPT1人に対して永続のバフがつきます。

『クロポジ』をもらった相手が得られる効果としては、

クロポジをつけた相手に付与される効果
  • 『スタンダードフィニッシュ』(攻撃力5%アップ)の効果を付与
  • 『攻めのタンゴ』(クリティカル・ダイレクトヒット率20%アップ)の効果を付与
  • 『癒しのワルツ』(自身と周囲のPTメンバー回復)の効果を付与
  • 『ティラナ』(『スタンダードフィニッシュ』と同等)の効果を付与

となっていて、簡単にいうと《(ほぼ)常時5%攻撃力アップ》と《2分ごとにクリダイ率20%アップ》です。

『スタンダードフィニッシュ』はリキャスト30秒の『スタンダードステップ』で60秒間発動できるため、実質的には永続バフのようなものです。『攻めのタンゴ』はリキャスト2分のアビリティですが、クリティカル・ダイレクトヒット率を両方20%アップするという化け物性能になっています。

つまり踊り子の『クロポジ』は、超強力な攻撃バフと考えて間違いありません。

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『スタンダードフィニッシュ』による常時攻撃力5%アップ効果がつくだけでも非常に強力です。が、各ジョブのバースト(最大火力が出るタイミング)に『攻めのタンゴ』を合わせるとさらにずば抜けた火力が出ます

さらに、踊り子は『スタンダードフィニッシュ』によって『クロポジ』相手に「エスプリ」を付与できます。

「エスプリ」は踊り子独自の特性で、自身の攻撃と「エスプリ」を付与されたPTメンバーの攻撃によって固有HUDのゲージが溜まっていきます。ゲージを溜めることで高威力のWS『剣の舞い』が使えるので、「エスプリ」を効率良く溜めるほど踊り子自身の火力も上昇します。

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【ざっくり知りたい】『クローズドポジション』の優先順位・ロール別

『クロポジ』を誰につければ良いか全くわからない!ということなら、

クロポジ相手の基本的な考え方
  1. 火力が高いプレイヤー
  2. メレー(近接DPS)
  3. キャスター(遠隔魔法DPS)
  4. レンジ(遠隔物理DPS)
  5. タンク
  6. ヒーラー

とざっくり考えておけば大丈夫です。もっと詳しくジョブ別の優先順位が知りたい場合は「【くわしく知りたい】『クローズドポジション』の優先順位・ジョブ別」をどうぞ。

いずれにしても、最優先すべきは火力が高い人になります。

ラリホー
ラリホー

「火力が高い人」って具体的にはどう確認するの?

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PTリストのヘイトゲージで2位になっているDPS、と考えれば基本OKです。1位は自然にタンク(MT)になる※1ので、DPSのトップ※2につける感じですね

あとはPTリストの同ロール内で体力が高い人、という判断の仕方もアリです。体力が高い=装備ILが高いので、火力も出やすいと考えられます※3

※1 討滅戦やレイドなど、STがいるコンテンツでSTが2位を取っていたら、3位のDPSがトップになります。
※2 召喚士はフェニックスにPTへのリジェネ効果があるため、レベル80以上は実際のDPS(火力)よりもヘイトリストが上位に位置しやすい傾向にあります。
※3 装備ILが高くてもアクセサリで上げている場合は武器ILが高い人より火力が低くなることもあるので、ケースバイケースです。

ちなみに(使用はグレーゾーンですが)ACTを使っているならPTのもっと正確なDPSもわかります。

ただ、別に使っていなくてもIDなどではDPSが2人だけですし、『クロポジ』をつける相手を判断するだけなら不要です。「踊り子で『クロポジ』をつける相手を決めるにはACTが絶対必要!」なんてことは絶対にありません。

クロポジをつける相手でDPSの優先順位が高い理由

先ほど『クロポジ』の優先順位として、大まかにはDPS>タンク>ヒーラーとしました。

なぜDPSがタンク・ヒーラーよりも上かといえば、単純に火力の期待値が高いからです。

上の画像はパッチ5.5時点でのジョブごとの火力の伸びを表したグラフ※です。

DPSはそもそもが戦闘に専念するロールなので、盾役であるタンクや回復役のヒーラーよりも火力が出るように設定されています。タンクやヒーラーが瞬間火力以外でDPSを超える火力を出そうとするのは、よほどIL差やPS差がない限りほとんど不可能です。

パッチ6.0で近接DPSにリーパー、ヒーラーに賢者が加わったこととジョブ調整の影響で、火力が出やすいジョブの順番は今後変化する可能性があります。

そして竜騎士や忍者のようなシナジージョブは、侍や黒魔導士のようなピュアジョブに比べて単体火力は控えめになっています。

ピュアジョブとシナジージョブの違い
  • ピュアジョブ:PT補助スキルを持たない代わりに一人でも高火力が出せるジョブ
  • シナジージョブ:PT補助スキル(『だまし討ち』『バトルボイス』など)を持つジョブ

グラフからもわかるように、火力の出やすさで見ると全体的にはメレー(近接DPS)・キャスター(遠隔魔法DPS)>レンジ(遠隔物理DPS)という関係性になります。そしてその中でも侍や黒魔導士は潜在能力的に単体火力に秀でている、ということです。

こうした背景から、基本的な優先順位は先ほど示した関係性になります。

クロポジ相手の基本的な考え方
  1. 火力が高いプレイヤー
  2. メレー(近接DPS)
  3. キャスター(遠隔魔法DPS)
  4. レンジ(遠隔物理DPS)
  5. タンク
  6. ヒーラー

火力が高い人に『クロポジ』をつけようと思うと、DPSの中から選ぶのが最も妥当です。

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IDならDPSは2人だけなので、自分が踊り子ならクロポジはもう1人のDPSに投げてあげましょう

タンクやヒーラーに『クローズドポジション』はおすすめしない

タンクやヒーラーへの『クロポジ』については、メリットが薄いのでおすすめしません。

もちろん、タンク・ヒーラーに『クロポジ』をつけてもバフとしてはきちんと機能します。ただ、踊り子自身だけでなくPT全体にとっても得られる恩恵が少なくなってしまうので、バッファーである踊り子の強みを潰してしまう面が大きいです。

タンヒラよりDPSにクロポジをつけるべき理由
  • 出せる火力の上限から考えてDPSの方が伸び代が高い
  • 『クロポジ』で共有される『攻めのタンゴ』のバフ性能が強力で火力ジョブ向き
  • 固有HUD「エスプリ」ゲージの蓄積量は『クロポジ』相手分も含まれる

『クロポジ』をつける対象としては、火力が高い人ほど『クロポジ』による伸び代も高くなると考えられます。

そもそもの火力上限的に、タンクやヒーラーがDPSを上回ることはほぼ※ありません。『スタンダードフィニッシュ』の常時攻撃力5%アップ効果だけを考慮しても、コンテンツ全体を通してより高い火力が出る相手=DPSに『クロポジ』を付与するほどPTDPSも大きく向上します。

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PTDPSが向上すればコンテンツの攻略がスムーズに進みやすくなるので、IDなどの通常コンテンツでも意識できるならしたい部分です

もちろんタンクやヒーラーでも非常に高い火力を出すプレイヤーはいますが、DPSのように攻撃だけに専念できるわけではありません。

「エスプリ」はWSの実行によって溜まっていくので、「攻撃を切らさない」ことが何より大切です。その点、突発的に防御や回復に集中しなければならないこともあるタンク・ヒーラーとDPSとでは、ジョブ適正を度外視しても「エスプリ」の溜まりやすさから考えてDPSを優先すべきでしょう。

※もしコンテンツを通してタンクやヒーラーの方がDPSよりも火力が出ているなら、DPSの練度が低すぎると考えられます(もっともタンクはヘイトゲージを稼ぎやすい調整がされていることや、ヒーラーはヒールアクションでもヘイトゲージが溜まることから、ヘイトリストだけでタンク・ヒーラーとDPSとの火力差を推し量ることは難しいですが・・・)。
ごく稀なケースですがあまりにDPSが頼りないようなら思いきってタンクにつけてしまう、というのはアリです。

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【くわしく知りたい】『クローズドポジション』の優先順位・ジョブ別

『クロポジ』の優先順位をもっと詳しく知りたい、という方に向けてジョブ別の優先度もまとめておきます。

ただ、『クロポジ』の具体的な優先順位については人によって意見が違う部分が多いです。

私自身が踊り子を使ってみての体感や零式ガチ勢から聞いた内容、信頼に足る他記事を参考に記述しますが、

クロポジ相手の具体的な優先順位
  1. モンク
  2. 忍者・黒魔導士
  3. 竜騎士・リーパー
  4. 召喚士・赤魔導士
  5. 機工士・吟遊詩人
  6. 踊り子

総合するとおおよそこういった順番になるかと思います。

竜騎士やリーパー、召喚士、赤魔導士あたりは優先順位が難しいところですが、現時点では『クロポジ』との相性において侍やモンクに勝るほどの材料はないといった印象です。

※上記優先順位はあくまでも個人的見解です。また、6.0開始直後に記事を書いているので記載内容は5.X時点での情報がメインです。今後の調整やスキル回しの発見などで変動する可能性があります。

『攻めのタンゴ』のシナジーは2分バーストジョブと好相性

なぜ侍や忍者が好相性かというと、火力アビリティを『攻めのタンゴ』と合わせやすいからです。

そもそも『クロポジ』の強みの1つは、リキャスト2分の火力アビリティ『攻めのタンゴ』が『クロポジ』相手にも付与されることにあります。つまり、『クロポジ』+『攻めのタンゴ』は2分周期でバーストがくるジョブとの相性が非常に良いです。

その意味では1分周期でバーストがある侍、1分・2分でバーストがある忍者は『攻めのタンゴ』を合わせやすく、火力の伸びも高い相方となります。

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もちろん、『攻めのタンゴ』との相性は「バーストを合わせる」ことができてこその話です。踊り子・『クロポジ』相手両者のスキル回しが安定していることが大前提になります

「エスプリ」の溜まりやすさやコンテンツ全体を通した火力も重要

ただ、『クロポジ』で共有される『スタンダードフィニッシュ』の攻撃力5%アップ効果を考えると、コンテンツを通した火力も重視すべきです。

モンクは『攻めのタンゴ』との相性こそ良くはないものの継戦火力が高い上に、「エスプリ」が溜まりやすく踊り子自身への恩恵が多いジョブです。また、黒魔導士はシンプルにコンテンツを通しての火力が凄まじく、体感だと「エスプリ」も比較的溜まりやすい印象を受けます。

ただしモンク・黒魔導士は使いこなす(ジョブが持つポテンシャルを十分引き出す)のが難しいジョブでもあるため、練度によっては竜騎士や召喚士などほかのジョブにつけた方が『クロポジ』の恩恵が大きくなるケースも考えられます。

『クロポジ』が不向きな(バフ効果を活かしづらい)ジョブ

上で挙げた4~6に該当するジョブについては、PT内に1~3のジョブがいない時の候補として考えることをおすすめします。

4~6のジョブが特別弱いというわけではないのですが、アビリティのリキャスト的に前述した『攻めのタンゴ』とのタイミングは合わせにくいです。また先ほどの画像からもわかるように、レンジ(吟遊詩人・機工士・踊り子)はほかのDPSジョブに比べて単体火力は低い傾向にあります。

『クロポジ』をつけた相手が『スタンダードフィニッシュ』の攻撃力5%アップ効果を常時得られる以上、コンテンツ・戦闘を通して高い火力を出せる相手の方が上昇率も良くなります。

いくら「エスプリ」効率が良くても踊り子の単体火力は全DPS中最弱です。自分自身を強化することを最優先にするよりも、《味方を活かす》プレイングを意識した上で「エスプリ」還元を考えた方が総合的にはPTDPSが向上し、PTへの貢献度も高くなります。

ジョブごとの優先順位はあくまでも補助的な判断材料

各ジョブごとの優先順位を挙げましたが、基本はやはり火力が高い人を優先すべきです。

冒頭で触れたように、『クロポジ』には主に3つの要素があります。

クロポジで付与対象・踊り子が得られる主な効果
  • 『スタンダードフィニッシュ』(攻撃力5%アップ)の効果を付与
  • 『攻めのタンゴ』(クリティカル・ダイレクトヒット率20%アップ)の効果を付与
  • 『クロポジ』対象に「エスプリ」を付与し踊り子の固有HUDゲージ蓄積量増加

これらのどれを取っても、火力が高い人ほど活かしやすいと考えられます。

「エスプリ」の溜まりやすさはジョブごとに違うとされているため、向き不向きが取り沙汰されやすいです。ただ仮に「エスプリ」適正が高いモンクにつけても、コンボの成立すら危うい練度ならWSの回数が少ない可能性もあります。デスが多ければ当然「エスプリ」は溜まりようもありません。

それなら火力が安定しているDPSにつけた方が「エスプリ」蓄積量多くなるでしょう。

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火力が出せているということはスキル回しや立ち回りが安定していて、ギミックの理解度が高いことの裏付けになります

ジョブごとの優先順位はあくまでも期待値の高さなので、最優先されるべき要素とはいえません。

最終的に決め手となるのはジョブを扱っている人の練度・PS(プレイヤースキル)です。ジョブごとの優先順位については、同程度の火力を出しているDPSが複数いる場合に判断の補助材料とすることをおすすめします。

そもそも『クロポジ』のジョブ優先度が人によって違う理由として、

  1. つけた相手の練度によって同じジョブでも火力・手数が全く変わってしまう
  2. PTDPSの向上を目指すか踊り子自身の火力向上を重視するかで方向性が違う
  3. 「エスプリ」蓄積量に関するデータが取りにくく現状では経験則でしか判断できない

などが挙げられます。そのため、「侍Aにつけたらものすごく強かったけど侍Bにつけたら微妙だった」「このジョブは適正が高いって聞いたのに、ほかのジョブにつけた時の方が良い結果が出る」ということも頻繁にあります。

つまり結論として、ジョブ適正だけで最適な『クロポジ』相手を選ぶことは不可能です。

『クロポジ』を活かすことを考えると、最終的には火力が高い(=スキル回しが安定していてコンテンツの練度が高く被弾・デスが少ない、「エスプリ」も溜まりやすそうな)人に投げるのが最も有力な選択肢です。
もちろんジョブが出せる火力の上限的に優先度が変わる部分はあるので、装備ILや立ち回りを含めたもろもろの判断ということになります。ややこしい、難しいと感じるなら「【ざっくり知りたい】『クローズドポジション』の優先順位・ロール別」の優先順位で構いません。

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『クロポジ』を踊り子同士・同じ相手に重複で投げるのは非推奨

先ほどジョブごとの優先順位を示しましたが、

ラリホー
ラリホー

たまにクロポジを踊り子同士で投げ合ってたり、同じ人に2人分のクロポジがついて重複してるのを見るんだけど・・・あれってやっても良いの?

という疑問を抱いた方もいると思います。

結論からいうと、踊り子同士での『クロポジ』も同じ人への『クロポジ』重複もおすすめしません

理由は『攻めのタンゴ』という強力な火力バフが腐ってしまう可能性が高いためです。例えば次のような例だと、

踊り子同士でクロポジを投げ合っていた場合の例
  1. 戦闘開始から3:10で踊り子Aが『攻めのタンゴ』を発動
  2. 踊り子A・踊り子Bに『攻めのタンゴ』(踊り子Aの発動アビリティ)の効果が付与
  3. 戦闘開始から3:11で踊り子Bが『攻めのタンゴ』を発動
  4. 踊り子A・踊り子Bに『攻めのタンゴ』(踊り子Bの発動アビリティ)の効果が付与※

※踊り子Aが1秒前に発動した『攻めのタンゴ』は上書きされ効果消失

本来なら20秒間効果が得られるはずの『攻めのタンゴ』ですが、2人の発動タイミングが被ったために踊り子Aの『攻めのタンゴ』は1秒で終了してしまっています。

『攻めのタンゴ』だけでなく『テクニカルフィニッシュ』にも当てはまりますが、効果発動中に同じアビリティが実行された場合は上書きされ、効果が重複・増幅することもありません。つまり、単純に1人分のアビリティを無駄にしてしまうことになります。

基本的に、自分以外のDPSが踊り子しかいない、といった例外的な場面以外はナシと考えた方が発揮できる火力は高くなるでしょう。

みしむ
みしむ

発動タイミングさえずらせば効果は得られますが、普段のスキル回しも崩さなければいけません。ミスが増えるリスクを考慮すると、踊り子同士・同じ相手への重複とも率先して行う価値はあまりないです

『クローズドポジション』の付け替えと実行すべきタイミング

『クロポジ』の付け替えについては、コンテンツ中であってもタイミングに応じて有効です。

主な例として考えられるのは、

クロポジ付け替えのタイミング
  • 『クロポジ』をつけていた相手が死んでしまった時(衰弱がついている時)
  • バーストなど特定のタイミングで火力が大きく変わる時

などの場面です。

個人的な意見だと、私はコンテンツ途中での『クロポジ』付け替え肯定派です。

『クロポジ』相手がデスしてしまった時やバーストに合わせた付け替え比較的わかりやすく、合理的な行動なので反感は買いにくいと思います。

ただ攻略を進めていると、「ひとまず戦闘開始前に優先順位が上のジョブにつけてみたけれど、こっちの人の方が慣れていそうだ」と火力や立ち回りを見て付け替えたくなる場面にも遭遇します。そこで付け替えを選択するのは、PTにとっても悪いことばかりではありません。

より火力が出る人に『クロポジ』を投げればPTDPSが上がり、コンテンツの攻略が楽になります。また、「エスプリ」還元率が上がることによって踊り子自身の火力向上も期待できます。

それにボスによっては近接ジョブが届かない時間が長く、遠隔ジョブ有利な相手もいるため、ボスやステージによって投げる相手を変えるのも効果的な判断方法といえます。『クロポジ』の付け替えが巡り巡ってPTの利益になる可能性は大いにあるのです。

時には一度『クロポジ』をつけた相手から別の人に付け替えるのは気分を害すのでは、という心配が的中することもあります。

ただ見ず知らずの相手とのマッチングで何が好ましいかは人によって違います。私の場合は不慣れなジョブで火力が出ていない時に適正だけで『クロポジ』をもらうと申し訳ないので、全体利益を取ってもっと活かせる人にあげてください、と思ってしまいます。

詰まるところオンラインゲームである以上、言葉を交わさない限りは相手の顔色を察しようがないので、『クロポジ』付け替えに関してはあまり気にしなくて良いのでは、というスタンスです。

『クロポジ』をつけていた相手がデスしてしまった時

『クロポジ』を投げた相手が死んでしまったら、必ず違う人に付け替えましょう。

これは別に嫌がらせでもなんでもなく、デスすると「衰弱」というデバフがつくためです。

「衰弱」中は攻撃力が大幅に低下した状態になるため、『クロポジ』をつけたままでいるメリットがありません。特に『攻めのタンゴ』や『テクニカルステップ』のタイミングであれば、相手が「衰弱」かどうかによって発揮できる火力が大幅に変わるので注意してください。

「衰弱」状態が時間経過で解除されたら付け直すのは全く問題ありません。

ジョブごとの特徴を理解して火力を最大限引き出したい時

もう少し複雑な使い方だと、レイドや討滅戦などで開幕と以降を別のジョブにすることも有効です。

例えばPTに装備が同程度の侍と忍者がいた場合、

  • 忍者:開幕に爆発的な火力を発揮するが次のバーストまでは火力が落ちる
  • 侍:開幕の立ち上がりは遅いが継戦火力が非常に高い

それぞれこういった特徴があるので、開幕だけ忍者につけてバーストが終わったら侍に付け替える、とすると両方のジョブの良さを引き出すことができます。

各ジョブの特徴を把握しておく必要があるため高難易度コンテンツ向けのテクニックですが、実際に使い分けている踊り子もいるので覚えておいて損はありません。

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参考にさせていただいたサイト・記事

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