エデン再生編零式1層のマクロです。
野良だとまだ処理方法が乱立していますが、「シンプルさ」「処理のしやすさ」「安定感」「各ジョブ(ロール)の負担が偏らない」ことを意識して処理方法を選び、組み立てています。特に茨捨てについては私自身はD2が多く方式による負担はあまり変わらないのですが、処理方法によってはH1など特定ポジションの負担が大きいため、個人的には対角切り推しです。
【エデン再生編零式1層】茨十字対角切り・『暗黒天空』近接内マクロ
/p ■基本散開(ボス基準) -- ■戦技ペア & 茨捨て
/p D3 MT D4 | MTD3
/p H1 ◎ H2 | H1D1 ◎ H2D4
/p D1 ST D2 | STD2
/p ■茨からの散開位置 ---- ■塔散開 --------------
/p D2/D4 ST/H1 | D4 H1
/p ◎ | D2 ST
/p MT/H2 D1/D3 | MT D1
/p ※この位置に走る | H2 D3
/p ■高射・広角 ------------------------------------------
/p H1/D3/D1 ◎ D2/D4/H2
/p MT ST
/p 【暗黒天空】------【雲・十字】--------
/p | D3
/p MT D3 D2 | MT
/p H1 ■ H2 | H1 D1 ■ D2 H2
/p D1 D4 ST | ST
/p | D4
/p 【暗黒天空中の闇の戦技】-------------
/p D3 | D3
/p MT D2 | H1 MT
/p H1 D1 ■ | ■ D2 H2
/p ST H2 | D1 ST
/p D4 | D4
基本散開の基準について
基本散開には必ず「ボス基準」など、散開基準を記載しておくことをおすすめします。
/p ■基本散開(ボス基準) -- ■戦技ペア & 茨捨て
/p D3 MT D4 | MTD3
/p H1 ◎ H2 | H1D1 ◎ H2D4
/p D1 ST D2 | STD2
ボスが『高射式 跳躍波動砲:零式』や『広角式 跳躍波動砲:零式』で移動した後に『闇の戦技』を使ってくる場面で、ボスを北向きに戻すか中央に引っ張ったままの状態にするかはMT次第です。ここで散開基準を決めておかないと、ボス基準で散開する人と北基準で散開する人とでミスマッチが起こって事故の要因になります。
ボスを北向きに戻すMTと戻さないMTは半々といった印象なので、どちらかというとボス基準の方が安定しやすいです。
『闇の氾濫:暗黒森林』の茨が確定する判定タイミング
『闇の氾濫:暗黒森林』で茨がつく時の確定タイミングについてはすでに検証されている方がいらっしゃるので、茨切りが苦手な方は見てみてください。
再生1層の茨を検証してみました。
簡単に言えば輪がついた瞬間に繋がる沼は確定するが、
線が切れる距離は線がついた場所に依存するようです。#FF14 pic.twitter.com/SNPkMX4KTg— 黒白#アンニュイのKohac (@kohac0) December 25, 2020
茨捨て散開方法の違い【十字捨て・8方向捨て】
茨捨ての位置と、茨を切るための散開位置は方式によって調整する必要があります。
茨捨ての種類については主に十字捨てか8方向捨ての2つ。
十字捨ては『闇の戦技』で頭割を行う際のペアでステージ外周ギリギリに茨を捨てる方法で、捨て場所のイメージとしてはこんな感じ。
他ギミックの処理に影響が出にくいですが、
- 茨捨てを行うペアの2人が近すぎると茨が被って即死する
- 茨捨ての位置が遠すぎると高射式・広角式で近接がボスに届かない
というデメリットもあります。
一方で茨8方向捨てはこのようにマーカー上に捨てることになり、
基本散開をそのまま広げた形にできますが、
- ステージ四隅の茨捨てが端に寄りすぎると高射式・広角式の安置が潰れる
- 茨捨てが内側過ぎると『高射式』『広角式』のタンク散開で安置が潰れる
- マクロの散開指定によっては塔踏みの際に移動距離がジョブ間で偏る
などの問題点があり、実際に野良の消化PTで茨をステージ四隅の端に捨てられて高射式の安置が完全になくなったこともありました。そのため私個人としては総合的に考えると十字捨ての方が安定しておすすめです。
十字捨てと8方向捨ての大きな違いとしては、
- 十字捨て → ステージ外周ギリギリに捨てる
- 8方向捨て → ステージ外周よりやや内側に捨てる
という部分で、特に8方向捨ては位置が非常に重要であり、ズレた時に上で挙げたような事故が起きやすいです。
対処法として十字捨て・8方向捨てともにマーカー上に正確に置くことができれば問題ないのですが、マーカー上に置くことができなかったり、そもそもマーカー位置がズレている場合は処理が失敗しやすくなります。
茨捨てからの移動方向と塔踏み【対角線・TH/D逆方向】
茨を捨てた後は距離を取って茨の線を切ることになりますが、ここでも対角線に走るのかTH・Dが逆方向に走るのかでマクロごとに違いがあります。
茨は散開で捨てたAoEからつながるもののほかに、TH⇔DPS間につくものもあるため、タンク・ヒーラーとDPSがしっかり離れなければいけません。この記事でまとめているマクロは対角線の方式で、茨捨てを『闇の戦技』ペアで行ったらそれぞれが茨捨ての位置と対角線に走って茨を切ります。
/p ■基本散開(ボス基準) -- ■戦技ペア & 茨捨て
/p D3 MT D4 | MTD3
/p H1 ◎ H2 | H1D1 ◎ H2D4
/p D1 ST D2 | STD2
/p ■茨からの散開位置 ---- ■塔散開 --------------
/p D2/D4 ST/H1 | D4 H1
/p ◎ | D2 ST
/p MT/H2 D1/D3 | MT D1
/p ※この位置に走る | H2 D3
TH・Dが逆方向に走るパターンの場合、下で挙げた野良マクロのように、
/p 【茨】 | 【塔踏み】
/p H1 MT H2 | D3 D4
/p | D1 D2
/p D3 ◎ ST | ◎
/p | ST MT
/p D1 D4 D2 | H2 H1
/p TH南西、D北東 |
タンク・ヒーラーとDPSが走る方向を指定する(THとDPSが移動する方角を真逆にする)ことでTH⇔DPS間につく茨を切ることになります。このマクロの場合、AoEからの茨を切りやすくするために茨捨ての基本散開位置もTHを北東寄り、DPSを南西寄りにいじっています。茨捨ての時のみ基本散開や『闇の戦技』のペア散開とも違う特殊散開をしなければならないため、やや効率が悪いです。
とはいえ、前半の茨ギミックだけならどちらの処理でも問題ありません。ただ後半では茨と塔踏みの複合ギミックがあり、処理方法としてTH/D逆方向は無駄が多く、対角線の方が楽ですし処理に余裕も生まれます。
/p ■基本散開(ボス基準) -- ■戦技ペア & 茨捨て
/p D3 MT D4 | MTD3
/p H1 ◎ H2 | H1D1 ◎ H2D4
/p D1 ST D2 | STD2
/p ■茨からの散開位置 ---- ■塔散開 --------------
/p D2/D4 ST/H1 | D4 H1
/p ◎ | D2 ST
/p MT/H2 D1/D3 | MT D1
/p ※この位置に走る | H2 D3
こちらであれば『闇の戦技』ペアで茨を捨てた後に対角線に走って茨を切り、移動先の位置でそのまま塔踏みを行うことができます。
しかしTH/D逆方向に走るパターンだと、
【茨】 | 【茨切り】 | 【塔踏み】
H1 MT H2 | DPS | D3 D4
| | D1 D2
D3 ◎ ST | ◎ | ◎
| | ST MT
D1 D4 D2 | TH | H2 H1
TH南西、D北東 | |
こんな感じの流れで茨を切るためにタンク・ヒーラー4人が南西、DPS4人が北東に固まって動き、そこからさらに塔踏みの散開位置まで向かわなければいけません。D1・D3とMT・H1は茨を切った後に逆方向に走って塔踏みを行うことになるので、詠唱職のH1は特にロスが大きいです。また、塔踏みまでの猶予が短くミスが発生しやすいところも不安要素が残ります。
『暗黒天空』時の配置と「波動雲」への攻撃
『暗黒天空』は初期だと「波動雲」を確実に壊すため、近接がボスから最も遠い場所に配置されているマクロがありました。
ですが「波動雲」の耐久力はかなり低く、ヒラ遠隔の新式一式だけでも壊すことは可能であり(火力が不安定な場合は雲が近づいてきてから近接が補助すればOK)、近接を「波動雲」が出現するパネルに置く必要性は薄いです。
さらに近接をパネル奥に追いやると「波動雲」を壊した後に待機しなければならないロスやパネルリセットの際にボスを殴れない問題、『闇の戦技』中に近接がボスに全く触れられない時間が発生するため推奨できません。メレー目線から見ると非常に効率が悪く火力も出せないため、現在は下のような近接内側の配置が多くなっています。
/p 【暗黒天空】------【雲・十字】--------
/p | D3
/p MT D3 D2 | MT
/p H1 ■ H2 | H1 D1 ■ D2 H2
/p D1 D4 ST | ST
/p | D4
ちなみに「波動雲」は同パネル上に誰かがいるとヘヴィがかかり動きが遅くなる性質があるため、「近接が早く『波動雲』を殴れるようにあえてパネルに乗らずに雲を流している」という旨を野良で聞いたこともあります。
ですが「暗黒天空」後に次の全体攻撃がくるまでにはかなりの間があり、レンジやキャスターだけでなくヒーラーにも「波動雲」を攻撃する余裕は十分にあります。近接が「波動雲」の破壊を補助するとしても、メレーなら「波動雲」が1パネル移動する間に削りきることができるので、あえて「波動雲」がボスに吸収されるまでの猶予を短くする必要はありません。
であれば近接がボスを殴っている間にヒラ遠隔が可能な限り「波動雲」を削っておき、それでも足りなければ内側のパネルまで『波動雲』がきてから近接も攻撃参加した方が確実ですし、全体的なダメージ効率も良くなります。