エンドコンテンツのPT募集では、「被り×」をよく見かけます。
「被り×」というのは、パッチ5.25現在だと「ジョブ被りなし」を意味する指定として使われていることが多く、「PT内に同じジョブがないように組みます」という募集です。
「被り」が敬遠されるのは主に「LB(リミットブレイク)」と「PTボーナス」が関係しているのですが、過去に何度か仕様変更が繰り返されていたこともあってやや複雑です。そこでこの記事では、「被りがなぜダメなのか?」の理由についてシステム面から解説しています。「被り×」を疑問に思っていた方は目を通してみてください。

「被り×」の理由①:「LBの蓄積速度」が遅くなる
「被り×」の理由としてまず重視されることが多いのが、PT構成によって「LB(リミットブレイク)の蓄積速度」が変わる点です。パッチ5.25現在の仕様だと、PT内にジョブ被りがあった場合にLBが溜まるスピードが遅くなるように設定されています。
LBの蓄積速度についての仕様は、過去に公式から以下の回答がありました。
引用:そろそろLBゲージの調整について公開して欲しい | FINAL FANTASY XIV Forum
エンドコンテンツなどの「被り×」指定に絡むのはハイライトにした一番下の行ですね。
同じジョブが2人以上だと「ジョブ被り」に該当することになります。
例えば、下のエデン覚醒編・零式2層は練習PTの被りOKだったので赤魔導士が2人いる構成でした。
被りがあるPTでも終盤の「連続剣」までにはLBが溜まっていましたが、被りがない時と比べると体感で明らかに遅いです。
LBを使う可能性が高い(もしくは使うことが前提になっている)コンテンツなら、終盤でもう一度使用できる、事故防止につながるなど、できるだけ速く溜めた方がメリットがあります。そのため、意図的にジョブ被りを発生させてLB蓄積を遅らせる必要性は薄いです。
「LBの蓄積速度が遅くなる」と明言されている「ジョブ被り」を避けるのは、LBをできるだけ速く溜めるために確実な手段といえます。
LBゲージの蓄積速度を上げる要素:ファインプレー
もっとも、LBのゲージが溜まる速度はPT構成によって固定になっているわけではないため、たとえ同じPT構成でもLBの蓄積速度まで全く同じになるとは限りません。「ファインプレー」と呼ばれる行動を取ればLBゲージを速く溜められる、という要素もあります。
このあたりは公式でハッキリとは明言されていないので憶測の域を出ませんが、
- タンクが即死級などの大ダメージをバフで軽減する
- 敵の詠唱攻撃をスタンや沈黙を使って阻止する
- ヒーラーがHPの低いPTメンバーを回復する
- ギミックの処理を適切に行う
などの行動が該当するとされていて、細かく見ていけば他にもいろいろとあるようです。
とはいえ、詳細がわからない以上はプレイしている感じを踏まえても「LBゲージを狙って溜める」のはちょっと難しいかな、と思います。少なくとも私自身は「LBゲージ貯めるぞ!ファインプレー頑張るぞ!」と特別意識して零式などに挑んだことはないですね。
あくまでも「LBが溜まる速さにはPTごとに若干の違いが出る」くらいの認識でいいと思います。
そもそも「リミットブレイク」ってそんなに大事?
「LB(リミットブレイク)」そのものの重要性については、通常のIDとエンドコンテンツ(高難易度コンテンツ)とで異なります。
初めて高難易度に挑戦する方の中には「リミットブレイク?使ったことないよ」という方もいるのではないでしょうか。
実際コンテンツルーレットなどでIDに行っていると、LBを撃たないとクリアが難しいような場面にはあまり遭遇しません。積極的に使う方がいる一方で、必要性を感じないから使わない、「使おうと思ったらもうHPが1%を切っていた」という声もよく聞きます。
ただ高難易度に挑戦する場合、戦略的な理由で「ここでLBを撃つ」とあらかじめ決まっていることがあります。また、ヒーラーのLB3(ゲージを3本消費するリミットブレイク技)には「衰弱なしでPT全員を蘇生&全回復させる」効果があるため、壊滅しかけたPTを一気に立て直してクリアまで持っていくこともできます。
つまり、高難度ではLBの有無や発動できる回数がクリア可否を大きく左右する場合がある、ということです。そのため、IDなどのダンジョンと零式などの高難度では基本的にLBの使いどころや意識に差があると思ってください。
CFやRFでコンテンツに突入した場合は被りとLB関係なし!
なお、CF(コンテンツファインダー)やRF(レイドファインダー)からの自動マッチング、つまりPT募集等を使わない野良PTではこのペナルティは度外視になります。
極や零式の野良マッチングでも各ロールが同職にならないなど、ある程度の振り分けはされます。ただ、DPSの中でレンジが2人になったり、キャスターが2人になったりは私の経験則だとわりと頻繁に起こるかな、という印象です。極などは近接3人になることもあります。
ジョブ被りが起こったことは今までにありませんが、仮に被ったとしてもRFならLBが溜まる速度は被りなしのPTで行く時と変わりません。
「リミットブレイクの蓄積速度」に関する調整の変遷
ちなみに、過去にはこんな調整を経て最初に取り上げた仕様に変更されてきたようです。
まずパッチ2.1(2013/12/15)で「ジョブ被り」に対する蓄積速度遅延が実装。
パーティメンバー内のクラス/ジョブが重複している場合、リミットブレイクゲージレベル2、およびレベル3の蓄積が遅くなります。
引用:パッチ2.1「覚醒せし者たち」 パッチノート (2013/12/15) | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
そして、パッチ3.1(2015/11/09)でちょっと複雑になっています。
クラス/ジョブの重複に加えて、同ロール(TANK/近接DPS/遠隔DPS/HEALER)が3クラス/ジョブ以上いる場合に、リミットブレイクゲージの蓄積が遅くなります。各ロールの該当クラス/ジョブは以下の通りです。
タンク… 剣術士/斧術士/ナイト/戦士/暗黒騎士近接DPS… 格闘士/槍術士/双剣士/モンク/竜騎士/忍者遠隔DPS… 弓術士/呪術士/巴術士/吟遊詩人/黒魔道士/召喚士/機工士ヒーラー… 幻術士/白魔道士/学者/占星術師
それから、パッチ3.2(2016/02/23)でこう変更されました。
- TANKロールが3クラス/ジョブ以上いる場合
- DPSロールが5クラス/ジョブ以上いる場合
- HEALERロールが3クラス/ジョブ以上いる場合
- 同一クラス/ジョブが2名以上いる場合
各ロールの該当クラス/ジョブは以下の通りです。
TANK:剣術士/ナイト/斧術士/戦士/暗黒騎士
DPS:格闘士/モンク/槍術士/竜騎士/双剣士/忍者/弓術士/吟遊詩人/機工士/呪術士/黒魔道士/巴術士/召喚士
HEALER:幻術士/白魔道士/学者/占星術師
現行はパッチ3.2の仕様を継続しているようですね。
なんだかややこしい書き方をしていますが、パッチ3.1から3.2への変更点は「ロールが既定構成(T2/H2/D4)でない場合はLBを溜まりにくくする」のはそのままで、「ジョブ被りの条件を緩和した」という部分です。
例えば、パッチ3.1では以下の構成はLBの蓄積速度が遅くなるパターンに当てはまります。
パッチ3.1時点の分類だと遠隔DPSの中にレンジとキャスターがごっちゃで放り込まれているので、この構成だと「近接DPS1人、遠隔DPS3人」になります。LBを考慮するなら「近接DPS2人、遠隔DPS2人」までに抑えなければいけなかったと。
しかし、この仕様に対してはフォーラムでも「困る!」と声が上がっていました。その声を受けて、現在では「ジョブさえ被らなければOK」になっています。
つまり、DPSが「近接DPS1人、遠隔DPS3人」でも「近接DPS4人」でも「遠隔DPS4人」でも、LBの蓄積速度に関しては変わらないということです。細かい調整が何度か実施されている分、プレイしていた時期やパッチノートを確認していた時期によってプレイヤー間に認識の差が生じるケースは考えられますね。
「被り×」の理由②:「パーティボーナス」がつく
ここまでだと「被り×」でも近接DPS3人や遠隔DPS3人、別に4人全員近接DPSでもいいじゃないか、LB溜まる速さは変わらないんだから・・・となるんですが。「被り」が敬遠される理由の2つ目に「パーティボーナス」の付与が挙げられます。
パーティに参加すると、自分や仲間のクラスやジョブの組み合わせによって、フィジカルパラメータが上昇する「パーティボーナス」が付与されます。
引用:HowToリスト「パーティに参加してみよう」
PTボーナスはジョブの構成によってパラメータに補正がかかるシステムで、「STR/DEX/VIT/INT/MND」が最大で各5%ずつ上昇します。
メインクエストを進めている中でも何度も出てくる「HowToリスト」。「冒険者の基本」の項目にある「パーティに参加してみよう」はかなり序盤で出るTipsですが、こっそり「パーティボーナス」について書いてあります。もっとも、これだけだとアバウト過ぎてよくわからないので・・・。
実際に8人PTを組んでみると、「パーティボーナス」が確認できます。
この5枠が揃ってステータス+5%になっていますね。厳密には、1枠ずつ1%のボーナスがつく仕様になっているようです。
こちらの組み合わせでは、ジョブは全てバラバラですがメレー3人(竜騎士・忍者・侍)、レンジ1人(踊り子)の構成だったのでボーナスは+4%になっています。キャスターがいないため、最大値である5%には届いていませんね。
高難易度コンテンツではギリギリの戦いを求められることもしばしばあるため、PTボーナスの1%が「たかが1%、されど1%」になる可能性も有り得ます。ここをどう捉えるか次第ですが、現行の高難易度コンテンツに挑む際に「少しでも成功率を上げたい」と思ったならボーナスはできるだけ多いにこしたことはありません。
ちなみに、ボーナスが発動するのは8人PTに限ったことではなくて、普通のレベリングIDなどでも構成に応じてちゃんとつきます。このSSでは、ナイト・幻術士・双剣士・踊り子の構成で、ステータス+4%のボーナスが発動しています。ジョブになる前のクラスでもちゃんとボーナスがついてるのがわかりますね。
システム的に「ジョブ被り×」の理由はLBとボーナスのバランス
こうして見ると、
- 「LBの蓄積速度」が遅くならない(ジョブ被りがない)
- 「パーティボーナス」が最大まで付与された状態(各ロールに1名ずついる)
この2つを両方満たすために最も近い条件が「被り×」、かつPT募集時によく見る次のような構成です。
メレー1名、キャスター2名のようになってもパーティボーナスは最大値の5%付与されるので、募集やコンテンツによっては攻略のしやすさを考慮し、意図的に構成が変えられている場合もあります。どちらであっても得られる効果は同じです。
LBの蓄積速度が遅くならず、パーティボーナスも最大値の5%付与される状態で零式や極などの高難易度コンテンツに挑みたい。
これがシステム的に見た時に「被り×」のPT募集が建てられる理由として考えられます。
LBやパーティボーナスの必要性は「その時によって異なる」が答えになってしまうので、「絶対に必要」とも「いらない」ともいえませんが、「あって損はない」とは思います。高難易度コンテンツにチャレンジしてみて、「どうしてもあと1%が削れない!悔しい!」となったら見直してみると先に進めるかもしれません。