【忍者】単体相手に使うなら『雷遁の術』VS『土遁の術』どちらなのか

バトル
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今回は単体相手に使うなら『土遁の術』と『雷遁の術』、どっちが強いのか・・・に関する個人的な考察です。

しばらく前に零式で『土遁の術』をよく敷く忍者さんと遭遇し、「『土遁の術』の方が『雷遁の術』よりも強いと聞いた」と仰っていたので調べてみたところ、このロドスト記事に行き着きました。

Hekomi Unbalance 日記「教えて!単体土遁のホントのところ」 | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
Hekomi Unbalanceの日記「教えて!単体土遁のホントのところ」ページです。

非常に詳しい考察をされているので、興味がある方は一度目を通してみると面白いと思います。確かにこの方の仰るようにダメージ計算だけを見れば『土遁の術』>『雷遁の術』になります。ただ記事の終わりでご本人も仰っていますが、

土遁は敵の足元に設置して24秒間乗っている必要があるため使いどころを選びますし、だまし中の雷遁を土遁にするとだましに収まらないスキルがでるかもしれません。

引用:Hekomi Unbalance 日記「教えて!単体土遁のホントのところ」 | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone

ここは忍者を使う上でかなり繊細で重要なポイントです。

そして「どちらが強いだろうか」と火力にこだわるのであれば忍者として絶対に考えなければならない、避けては通れない部分でもあります。ここを考えずに脳死で「『土遁の術』の方が合計ダメージが高いから単体でも『土遁の術』でいいや」となるのはちょっと待った、です。

私は「FF Logs」でも忍者でPerf99/ピンク出したことないし、最高でもaDPS98/オレンジなので本当にトップクラスの忍者!ってわけではないのですが。

一応は「希望の園エデン零式:共鳴編」で最終的に全体ASP75位、Gaia20位、Best Perf. Avg96.7(上位3.3%)だったのでそこまでド下手な忍者でもないだろう、ということで忍者に関するちょっとコアな話題を掘り下げます。

更新履歴
  • 2021/4/21
    コメント欄でご指摘いただいた内容を元に記事の追記修正を行いました。貴重なご意見ありがとうございます。
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脳死で「単体相手に『土遁の術』」は推奨しません

結論からいうと、『土遁の術』の単体使用は「状況次第でアリともナシとも言える」けれど「基本的に単体相手なら99%『雷遁の術』でいい」というのが私の答えです。

「状況次第で」と言いましたが、もっと詳しくいうと「状況判断ができない、あるいは判断が難しい場面なら全部『雷遁の術』でいい」と思います。

なぜ合計ダメージで勝る『土遁の術』よりも『雷遁の術』を勧めるのかについては、

  1. 単発(1回)で攻撃が完結するので撃ち漏らしがない
  2. 2印の忍術なのでGCDロス、ずれが起きるリスクが低い
  3. 火力トップ層は(例外を除いて)単体相手に『土遁の術』を使っていない

この3点からです。

総合的に「単体相手に使うなら99%『雷遁の術』」でいいと考えます。

単体相手なら『雷遁の術』の理由①攻撃が単発か完走前提か

まず冒頭で挙げさせていただいたロドストの記事で検証されていた内容について、私も木人で検証を行いました。

確かに着弾時のダメージがついた分、合計ダメージは

『土遁の術』着弾ダメージ(威力100)+DoT完走(威力100×8)>『雷遁の術』(威力800)

となっていました。さらにDoT1回ずつ(合計8回)についてもそれぞれクリティカルヒットなどが発生するため、総合ダメージだけで考えるなら単体相手であっても『土遁の術』に軍配が上がります。

しかしこれは「『土遁の術』の効果時間中(24秒間)、範囲内に常に敵がいる状態」でなければ実現しないダメージです。

DoTは3秒間に1回ダメージを与えるものであり、仮に『土遁の術』着弾から17秒後に敵が『土遁の術』の範囲外へ出てしまった場合は着弾ダメージ+DoT5回分しかダメージが入りません。もっというと24秒間、つまり8回分のDoTを完走させなければ『雷遁の術』よりもダメージの期待値は低くなります。

であれば、

  • 『土遁の術』着弾から24秒間ずっと敵が移動しない

この条件が満たされなければ『土遁の術』>『雷遁の術』とはいえないわけです。

これ、例えば野良でマッチングしたレベルレやアラルレなんかで常に同じ条件が満たされるでしょうか

私は全ジョブレベル80までIDメインでカンストさせていますが、経験からいって「無理じゃないかなあ」と思います。ボスの中には一定ダメージを与えると演出が入って攻撃不可になるものがいますがPTの火力次第でタイミングはまちまちですし、レベルレなどでは『土遁の術』を敵の攻撃と勘違いして逃げてしまうタンクさんもいます。そんな中で「24秒間敵を『土遁の術』効果範囲内に留める」を確実にできるか、と私が聞かれたら「できない」と答えます。

不確定要素が多々ある状況=『土遁の術』をDoT8回分完走させられる保証がない

ということ。

途中で敵が範囲外に出てしまうリスクを背負ってまで『土遁の術』にする意味があるか?と考えたら、たとえ完走したとしてもDoT1回分の差なのだから全ダメージが一発で入る『雷遁の術』を撃った方が確実です。確信が持てない条件下ならば『土遁の術』を使ってDoT1回分のダメージにこだわる必要はほとんどありません。

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単体相手なら『雷遁の術』の理由②1印「0.5GCD」の差が響く

ラリホー
ラリホー

じゃあ24秒間、8回分のDoTを漏らさず与えられるタイミングなら『土遁の術』で間違いない!

という意見もあるかと思います。

しかしこれについても私は例外を除いて否定的な見方をしています。

そもそも『雷遁の術』と『土遁の術』は忍者においてのキモ、『忍術』によって発動できるアクションですが結ぶ「印」の数が異なります。『雷遁の術』は2印、『土遁の術』は3印であり、この「何印の『忍術』なのか」が戦闘中に大きく響いてくることがあります。

もう少し詳しく説明すると、忍者の「印」は1回結ぶごとに「0.5GCD」かかります。すなわち1印結ぶのに使う時間は0.5秒です。

ということは、

  • 『雷遁の術』:2印=1秒
  • 『土遁の術』:3印=1.5秒

になります。

そして忍者は常に『風遁の術』を維持して戦うのでWS(ウェポンスキル)は1回につき2.12秒。つまり『忍術』を2回撃つと仮定したら『雷遁の術』を2回撃ってもWS1回分のGCDで収まりますが、『雷遁の術』1回と『土遁の術』1回だとWS1回分をオーバーするわけですね。もし『土遁の術』を2回撃っているなら3秒もかかります。

「たかが1秒の差でしょ?」と思われるかもしれませんが、忍者にとって1秒は軽視できません。

忍者は『だまし討ち』中に爆発的な火力を出すスタイルのジョブであり、『だまし討ち』15秒間の中にどれだけ強力な攻撃アクションを使えるかが火力のキモになります。

15秒という限られた時間に『忍術』をはじめとした攻撃アクションを可能な限りねじ込んでいく

これは忍者にとって基礎基本ですが、15秒の間に様々なアクションを使いきるにはスキル回しの精密な組み立てが必要であり、たった0.5秒のずれで全て入りきらないこともあります。しかも戦闘中にはコンボの途中に『だまし討ち』を発動するタイミングが何度も巡ってくるので、何も考えず適当な順番で『雷遁の術』『天地人』『影牙』・・・と撃っていると「0.5GCD間に合わなくてコンボの入力受付時間が終わってしまった」となりかねません。

さらに一度起こったGCDのロスやずれはコンテンツを通して響くため、0.5GCD(0.5秒)のずれが積もり積もってボスが消える直前に撃ち込めるはずのコンボ最終段『旋風刃』が入りきらなかった・・・となることもあります。『旋風刃』の威力はコンボが成立し、かつ背面の方向指定が成功すれば480です。

みしむ
みしむ

仮にコンボが途切れれば損失するダメージ量は『土遁の術』>『雷遁の術』=威力100差の比になりません

案外見落としがちですが、忍者のWS『双刃旋』→『風断ち』→『旋風刃』/『強甲破点突』によるコンボはコンテンツやクリダイ(クリティカルヒット、ダイレクトヒットの確率)にもよるものの、戦闘全体における総ダメージのおよそ3割を占めます。いかに『忍術』、『氷晶乱流の術』や『雷遁の術』の一撃の威力が高いといっても《コンボをつなげる》というダメージソースを捨ててしまったら忍者のポテンシャルは最大限発揮されないのです。

ここまで説明してきた本当に微妙な調整のために戦闘中は要所要所で0.5GCDの調整を行うことになりますが(私も零式では実際に調整しながら戦っています)、『雷遁の術』2回なら『だまし討ち』中に全部入るのに『雷遁の術』+『土遁の術』だとどんなに調整してもうまくいかない、コンテンツの終盤でコンボの回数が1回減ってしまった・・・そういった問題も起こります。

だからこそ忍者の扱う1印「0.5GCD」は非常に重要で扱いはデリケートなのです。

「0.5GCD」のずれが『だまし討ち』に影響すればPT全体の火力を落とす

と、ここまで忍者にとって1秒、0.5秒がいかに大切かを説明してきましたが。

ラリホー
ラリホー

じゃあコンボを最後まで全部入れてから毎回『だまし討ち』を撃てばいいんじゃない?

という意見もあるかもしれません。確かにそれなら回しの管理は楽になりますが、『だまし討ち』がどんどん後ろにずれていくことになります。

これについては高難易度コンテンツに挑んでいるわけでないなら各々好きなスタイル、戦いやすいスタイルで忍者を楽しんでも構わないと思います。ですが極や零式といった高難易度コンテンツはPTへのバフや敵へのデバフをかけるタイミングを合わせてPT全体の火力を飛躍的に向上させる「シナジー」という要素が非常に重要な鍵を握ります。

そして忍者の代名詞『だまし討ち』はPT全体のシナジーの起点となるアビリティなのです。

言い方を変えると、忍者が『だまし討ち』を入れるタイミングを中心に他のPTメンバーも『バトルリタニー』『バトルボイス』『連環計』『ディヴィネーション』といった様々なシナジースキルや高威力の攻撃アクションを重ねてきます。お互いがお互いを補助するアクションを同じタイミングで重ねることで相互作用が発生しPTDPS(PT全体の火力)は飛躍的な伸びを見せるからです。

【パッチ5.25 / FF14】みしむ式・DPS基礎講座 〜DPSとして最低限の火力を出すための基本を解説〜(音量調整版)

この動画はDPS初心者向けに作ったものですが、ここでもシナジーについて触れています。

私の実体験ですが、シナジージョブ中心のPT構成で全員がバラバラにアビリティを使っていた時は削りきれなかったボスが、シナジーの打ち合わせをしただけで同じ時間でも削りが5%近く増して突破できた・・・そういうことも起こります。それを忍者ひとりの都合で毎回『だまし討ち』を撃つタイミングをずらしてしまうと全員が噛み合わなくなり、PT全体の火力が大幅に落ちる要因になってしまいます。

原則開幕4GCD(4WS)※1で『だまし討ち』を入れ、リキャスト60秒ごとに漏らさず撃ち込む

これは忍者単体の火力を考える上でもPT全体の火力を底上げするシナジージョブとして見ても効率的なタイミングで、超基礎であると同時に極意でもあります。忍者に限らず「リキャストごとに撃つ」ことを徹底すればそれは「最速」での使用となり、コンテンツ全体を通して見た時の使用回数が増えることを意味します※2。強力なシナジースキルを使える回数、バーストタイミングの回数が増えればそれだけ発揮できる火力も伸びていきます。

忍者はあくまでもシナジージョブで、侍などのピュアジョブと比べると単体火力のポテンシャルは及びません。

自分が忍者を使う上で火力を発揮しやすいスキル回しを追求することは大切ですが、同時に《PTを活かす》意識も欠かせないのがシナジージョブです。PTがシナジーを合わせやすいタイミング、ピュアジョブが最大限の火力を叩き出せるタイミングを考えた時、『だまし討ち』を決まったペースで撃ち続けられるかどうか。それが忍者というジョブの真価を引き出せているかの分かれ目です。

※1 開幕0秒で『だまし討ち』を入れる方もいますが、いくら「最速」といっても開幕0秒では効果時間の半分以上が活かされません。立ち上がりの速さはジョブによって異なるものの、ほとんどのジョブは開幕から3~4GCDほどかけて「与ダメージアップ」「リキャストタイム短縮」などの自己バフの付与や暗黒騎士でいえば「ブラックブラッド」といった専用HUDのゲージ溜めを行い、それからバーストタイミングに入ります。つまり開幕8~10秒ほどは言わばウォーミングアップの時間。それなのに『だまし討ち』を開幕0秒で入れても効果時間の半分以上はPTのウォーミングアップタイムで終わってしまい、本当に高威力の攻撃が叩き込まれるタイミングには『だまし討ち』の効果が切れている・・・という結果になってしまいます。また、忍者自身のスキル回しから考えても開幕0秒では『だまし討ち』中に使いたいアビリティが全て入りきりません。時には相談してずらすこともありますが、基本的には忍者本人にとってもPTにとっても《開幕4GCD》(『双刃旋』→『風断ち』→『旋風刃』→『風断ち』)のタイミングでの『だまし討ち』が理想的です。
※2 再生零式4層前半のライオンフェーズのように該当フェーズではボスから離れなければならなかったり、リキャストが戻った時にギミック処理でPTがばらけていてバフが届かない、というタイミングでは意図的にシナジーを後ろにずらすことはあります。ただしこれらは適当にずらしているわけではなく、コンテンツ中に撃てるシナジースキルの回数が変わらない、ずらした方がPTDPSが向上するために相談して調整しているケースです。

「0.5GCD」の重みが影響しにくいコンテンツもあるが・・・

ただ、この「1印(0.5GCD/0.5秒)」が戦闘中に及ぼす影響がどれほどかは正直挑戦しているコンテンツや目指している練度、出したい火力によって大きく変わります。

『だまし討ち』中に全火力を叩き込む
コンボを途切れさせずにつなげる
GCDロスやずれを最小限に抑える

これらは零式など戦闘時間が長い(およそ8分~10分ほどある)コンテンツだと後々大きく響いてきますが、例えばIDだとボス1体ごとの戦闘時間が短いので多少のずれならほとんど影響が出ないこともあります。そもそもIDでは零式のように戦闘開始タイミングが厳格に決まっているわけではなく、道中の進行ペースもまちまちなのでアビリティのリキャストも一定ではありません。

今までに説明してきたのはあくまでも零式などに挑戦することを視野に入れて忍者のポテンシャルを最大限引き出したい、高難易度コンテンツでも出せる練度に仕上げたい、という目的・要求に向けた内容です。実践するにはコンテンツの戦闘時間全体を通した組み立てが必須で、「GCDが噛んだために0.5GCD遅れて被弾してしまった」といった高難易度コンテンツで「詰め」を行う際に求められるような非常に感覚的な話にも近いです。

ですがFF14のプレイヤーは本当に多種多様で遊んでいる目的も一人ひとり違うので、

  • 「別にそこまで緻密な組み立てが必要なコンテンツに行かない」
  • 「高難易度コンテンツに挑戦する予定はないから適当でいい」

という方もいると思います。

もし上記に該当するようなら0.5GCD云々の調整などは度外視してもさほど問題ありません。というかもっと言うと火力にあまり頓着がなく、将来的に高難易度コンテンツに挑戦する予定もないのなら単体相手に『土遁の術』か『雷遁の術』かなんて適当でも構いません。『土遁の術』と『雷遁の術』の差なんてそれくらいだし、ぶっちゃけ間違えて『火遁の術』を撃ってたってIDならほとんど支障はないです。

何が言いたいかといえば、通うコンテンツや目指す練度によって意識すべきステージは違うということ。

そしてその上で、

ラリホー
ラリホー

高難易度コンテンツなんて挑まないけど・・・

とりあえず単体相手に『雷遁の術』と『土遁の術』どっちを撃てばいいのかだけ知りたい!

のであれば、冒頭でも述べたように私は『雷遁の術』を推します。

きちんと全威力を叩き込めるかどうか(完走できるか否か)、そしてGCD管理のしやすさの面から『土遁の術』は扱いが難しいです。これは単体相手に限った話ではなく、ID道中の雑魚グループ相手であっても敵の数や削りの速さを見て『土遁の術』より『火遁の術』を優先すべき場面はたくさんあります。忍者はそういった《状況に応じた判断》を随所で求められるジョブなのです。

その判断をどんな場面でも自信を持って下せるようになるまでは単体相手なら『雷遁の術』を撃った方が安定した火力が出ます。

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単体相手なら『雷遁の術』の理由③実際の火力トップ層は『雷遁の術』

駄目押しになりますが、実際の零式で忍者トップ層の方の戦闘ログでも『土遁の術』は戦闘開始前の設置以外使っていません(特定条件下での例外的な使用については後述します)。

これは現在の最新零式、エデン再生編零式4層後半でトップ層の火力を出している忍者の戦闘ログです。一番右の数字がヒット数なのですが、いずれも6~7回=完走していない回数となっています。DoT完走前提で『土遁の術』をスキル回しに組み込んでいるならこんな中途半端なヒット数にはなりません。

零式などのエンドコンテンツでは、

  1. 戦闘開始前のカウントで『風遁の術』『土遁の術』
  2. 『かくれる』で『忍術』のリキャストをリセット
  3. 『水遁の術』の印を結んでおき戦闘開始カウント0で着弾

というのが忍者のデフォルトの動きです。

つまり上記の戦闘ログにある6~7回のヒット数というのは、事前に敷いてあった『土遁の術』へ戦闘開始後にMTが誘導を行い範囲内に入れてくれた結果。そのため着弾ダメージは入っておらず誘導中の数秒はDoTが入っていないために完走していないのだとわかります。

火力を出すことに最も研究熱心ともいえるエンドコンテンツのトップ層が『土遁の術』の印をコンテンツ通して1回しか結んでいない

これはつまり、単体相手であれば『土遁の術』を組み込むことを前提とした回しより『雷遁の術』を主体とした回しの方が高火力を出せることを意味します。もし『土遁の術』を多用する回しが『雷遁の術』よりも効率的であればトップ層の傾向は変わってくるはずですが、少なくとも現時点では単体相手に『土遁の術』を多用するより『雷遁の術』の方が総合ダメージが稼ぎやすい、ということです。

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単体相手に『土遁の術』を使うのは特定条件下の限定的なシーン

これまで説明してきたもろもろの理由で、私は単体相手なら『雷遁の術』を優先すべきと考えます。

しかし冒頭で『雷遁の術』と『土遁の術』の使用について「状況次第」とことわった上であえて「99%」と書き100%にしなかったのは、理論的な裏付けがあって「『土遁の術』で効率的にダメージが稼げる」と確信があれば『土遁の術』にも単体に対して有用性がある・活きる場面が存在するからです。

上で触れた開幕前に『土遁の術』を敷いておく例もそういった活用法のひとつです。

それではどんなシーンなら『土遁の術』を単体相手に使用すると効果的なのか。その具体例をこれから挙げていきますが、下で挙げた具体例に当てはまるような状況は特定の条件が揃った非常に限定的な場面ばかりです。パッチ5.5の現状では基本となる単体用スキル回しは『雷遁の術』を軸とした組み立てになっていることは知っておいてください。

単体相手に『土遁の術』を使うと効果的な例

『土遁の術』を単体相手に使用すると効果的であろうシーン。

コンテンツ中での具体例で考えれば多くの方に馴染みがあるであろうアライアンスレイド「クリスタルタワー:シルクスの塔」のラスボス、始皇帝ザンデは戦闘開始から一定時間が経過すると玉座へと退きます。その後はギミックの処理でボスを攻撃できない時間になって回しはリセットされるため、戦闘開始直後に『土遁の術』を敷いても後のGCDずれにはほぼ影響しません。それならば威力で勝る『土遁の術』を、という選択肢はアリです。

似たような事例はコメント欄でご指摘をいただいた、戦闘中にボス・フェイトブレイカーが頻繁に姿を消す再生編零式3層でも考えることができます。

ボスが姿を消して殴れなくなる時間があるコンテンツではその間に『忍術』のリキャストタイム20秒が経過してしまうことがあります。リキャストタイムが溢れる=『忍術』を使える回数が減るということ。再生編零式3層もまさにそうで、「至天絶技」「堕獄絶技」では約30秒間、「プリズマチックインビジブル」ではボスのフェイトブレイカーが約40秒間姿を消します。つまりこの間に『忍術』を使っておけばコンテンツ全体を通して撃てる『忍術』の回数が増えるのです。

が、ボスが姿を消しているタイミングではいくら『忍術』のリキャストが戻って『雷遁の術』の印を結んでも当てることはできません。

しかし『土遁の術』ならボスの出現地点にあらかじめ敷いておき、出現後からのDoTで与ダメージを稼ぐことができます。もちろんこれまで説明してきたように『忍術』の扱いはスキル回し全体に影響するので「ボスが消えたらとにかく撃っておけばいい」というものではなく、印を結び始めるタイミング、『土遁の術』を設置しておくタイミングまで調整しなければいけません。全てが噛み合ってはじめて『土遁の術』は活きます。

実際に再生編零式3層の忍者トップ層の戦闘ログを見ると、ボスが姿を消して戻ってくるいくつかのタイミングで『土遁の術』を敷いていることがわかります。

画像でいうとタイムライン左側の少し暗くなっている部分がボスを攻撃できない時間です。再生編零式3層の忍者トップ層の戦闘ログを見ると『土遁の術』を敷いた影響で必ずしも『だまし討ち』の中に『雷遁の術』が入りきっていない箇所もありますが、コンテンツ全体で撃てる『忍術』の回数を増やすことを念頭にスキル回しとボスの行動パターンを研究した上であえて回しを崩している例です。

これはコメントでご指摘をいただいた《ボスを殴れない時間に印を結ぶ》というひとつの戦術で、《『忍術』のリキャストを腐らせないようにする》ための工夫です。

零式はボスの行動パターン(開始何分何秒でなんの攻撃がくるか)が確立されているため、コンテンツに合わせてスキル回しを構築し『土遁の術』の可能性を拡げるのは試みとして有意義です。ただしここで挙げた例は「『土遁の術』が『雷遁の術』より威力が高いから使っている」のではなく、「敵の行動パターンの関係でより効率的にダメージを与えられる」確信があってコンテンツ全体を通したスキル回しの中に組み込んでいる、ということを理解しておかなければいけません。

みしむ
みしむ

『土遁の術』を単体相手に使用すると有効なシーンはあくまでも特定条件下でのみ成立するということです

『土遁の術』は「完璧」のさらに上を切り拓く手段

もっともこんなに複雑なことをしなくてもきちんと時間をかけて練習すれば「FF Logs」でPerf95/オレンジを出すことはできます。

ここで紹介した再生編零式3層の例は忍者の上位5%よりさらに上、上位1%やトップを目指すための研究と実践に絡む内容なので、Perf50/青からPerf75/紫を目指したい・・・という段階であれば無理をして組み込む必要性は薄いです。

みしむ
みしむ

それよりもGCDのロスを減らし、基本的なスキル回しの見直しを行った方が結果はついてきます

上記例のようにスキル回しを崩してでも『土遁の術』を組み込むというのは基礎基本が完璧にできるようになった次のステップです。

難しいことをした方が強そうな感じはしますが、実は零式でトップ層の火力を出しているプレイヤーはとんでもなく基本に忠実です。ひたすらにジョブの基礎基本を極め、自身のスキル回しやコンテンツへの理解を深め、実践を通して動きを洗練させ、無駄を限りなく削っていく。アビリティを使うタイミングはいつも一定で、どんなパターンのギミックがきてもスキル回しは崩れない。再生編零式3層のような例も大元となるスキル回しがあって、一部だけをコンテンツに合わせて崩しているのです。

そんなふうに《自分自身でコンテンツに対して最適なスキル回しを組み立てる》段階まできたら、忍者の火力を限界突破させる手段として『土遁の術』は貴重な選択肢となり得るでしょう。

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【結論】単体相手なら基本的に『雷遁の術』でいい

単体相手なら『雷遁の術』VS『土遁の術』どちらがいいのか。

この疑問に関しては繰り返しますがいち忍者として『雷遁の術』を推奨します。『土遁の術』を使うべき、あるいは有用に使用できる場面は非常に限られていて、『雷遁の術』を撃っているタイミングを『土遁の術』に差し替えて多大な恩恵が得られるケースはあまり考えられません。

それと冒頭で挙げさせていただいた記事に対する私なりの回答になりますが(ロドストに返信するには記事内容全部含むと長くなり過ぎるのでごめんなさい)、

~雷遁の方が1秒あたりの威力は優れていることになります。
ですが~2印でも3印でも1戦闘あたりに撃てる忍術の数は変わらないはずなのです。
なので比べるべきは雷遁と土遁の秒間威力ではなく、雷遁の代わりに土遁を選んだことで生まれる「0.5秒で威力100」という数値が、それ以外のGCDアクションと比べて強いのか弱いのかを考えるべきではないでしょうか。

引用:Hekomi Unbalance 日記「教えて!単体土遁のホントのところ」 | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone

これについては同意しつつも私の考えは少し違います。

確かに1秒あたりの威力や各アクションの威力を把握しておくことは総合的なダメージを考える上で非常に大切で、強力な攻撃をしっかり撃ち込んでいくことで瞬間的なDPSは上昇します。しかしコンテンツ全体を通して考えるならば各アクションの中で「どれが強いのか」を検討するよりも、「いかにGCDを腐らせないか(攻撃していない時間を作らないか)」「ギミックに対してGCDをピッタリ噛み合わせられるか」を検討した方が結果的に火力は出ます。

みしむ
みしむ

注視すべきはアクション単体の威力・ダメージ量ではなく、コンテンツの戦闘時間全体を通した全アクションの合計威力・ダメージ量です

それが②で説明したGCDに関する内容であり「0.5GCD(0.5秒)をどう扱うか」に関する問題です。忍者に求められる火力を出すことを意識するのであれば、

  • 『だまし討ち』をリキャストごとに撃つ/PTシナジーと合わせる
  • 『だまし討ち』中に主要火力スキルを全て撃ち込む
  • AA(オートアタック)を切らない/AAの範囲外に極力出ない
  • GCDを回し続ける(手を止めている・攻撃していない時間を作らない)

こういった基礎的な部分を徹底することの方が『土遁の術』を敷くタイミングを探るよりずっと大切です。

そして応用は基礎という土台があってこそのもので、『土遁の術』はその応用に当たります。

今後アップデートや新たなスキル回しの考察などで『土遁の術』の有用性が発見されればそれぞれのアクションの立場は変わるかもしれません。が、少しでも火力にこだわって安定したDPSを出したい、いずれは忍者でも高難易度コンテンツに挑んでみたい、ということなら今のところは『雷遁の術』主体に組み立てを行うことをおすすめします。

それよりもさらに上を、忍者の高みを目指したいとなった時に『土遁の術』の可能性を探ってみてください。

コメント

  1. さうぽ より:

    殴れない時間に印を結んだ場合の説明が欠けているように思います。ザンデを例に挙げているあたり、理解した上で敢えてそう書かれたのかもしれませんが…
    それでも、再生編四層後半だけを引き合いに出して「トップ層はコンテンツ中に土遁を使わない」と言い切ってしまうのは如何なものかと。使います。例えば再生編三層の上位数名のログをご覧頂ければ分かるかと思います。
    判断が難しい場合には雷遁でいいという主張については同意しますが、誤解を招く表現は避けるべきかと思います。

    • みしむ管理人 より:

      コメント、およびご指摘ありがとうございます。誤解を招きかねない表現となっていた点について、申し訳ありませんでした。
      「殴れない時間に印を結んだ場合」についてのご指摘に関してその通りと思います。該当部分を誤解を招かない表現になるよう修正しておきます。

      記事の意図としては「総合ダメージで勝る」という一点のみを見て「土遁の方が強い」と一概に言い切れるものではない、と伝えることが主旨であり、
      ご指摘の内容のように例外的に使用する場面はありますが、再生零式3層も含め非常に限られた条件下であるのも事実です。
      使用するタイミングが限定的かつ忍術のリキャストを考慮した回し調整が不可欠である以上、上位層の回しの研究や自身の組み立てへの深い理解が欠かせない部分でもあります。
      ただ、私が散見してきた事例の中には詰めに至る前(練習PT)の段階にいる方でも雷遁は撃たない、ボスが消える直前の天地人でも土遁を敷く、といったことがありましたので、
      火力を出すのならまずは雷遁を軸とした基礎的な回しを身につけ、その上で土遁を使って火力をさらに底上げしていくことを考えて欲しいという思いで該当箇所の表現となっていました。

      最高火力を突き詰めていく上で土遁の有用性がある点については私も承知していますので、ご指摘内容を踏まえて表現の変更・追記を行います。
      また、再生零式3層の事例についても取り上げさせていただきます。具体例を挙げての丁寧なご指摘・ご意見ありがとうございます。

      • さうぽ より:

        ご返信有難うございます。
        記事の主旨として詰め段階の話をされている訳ではないことは承知しておりましたが、揚げ足取りの形となってしまいましたこと、お詫び致します。
        私自身、無暗に土遁を選択する方を目にする機会は少なくありませんし、記事中のような情報を発信して頂けることは大変に意義深いことであると思っています。
        今後の投稿も楽しみにしております。改めて、不躾なコメントであるにも関わらず迅速かつ丁寧にご対応頂き、有難うございました。

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