【脱・初心者ヒーラー向け】オーバーヒールを減らす具体的なやり方

バトル
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ヒーラーは「オーバーヒールを減らせ」とよく言われます。

ですが「オーバーヒールを減らすってどういうこと?」「オーバーヒールしているのはわかっていても、減らし方がわからない」「PTの体力は常に一定以上保っていないと怖い・・・」という方もいるのではないでしょうか。

今回はそんな方向けに具体的なオーバーヒールの減らし方、考え方を紹介していきます。

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ヒーラーのヒールは「足し算」ではなく「引き算」

まず私はヒーラーのヒールは基本的に「足し算」ではなく「引き算」だと考えています。

これはオーバーヒールに関しても例外ではありません。

どういうことなのか例題も交えながら詳しく説明していきます。

例題の中にはヒーラーロールのジョブが使う様々なヒールアクションの名前が出てくるため「え、こんなアクション知らない・・・」となるかもしれませんが、簡単な注釈をつけているのでその場でプレイしているつもりで考えてみていただけると「ああ、オーバーヒールを減らすってこういうことか」と感覚を掴んでいただきやすいかな、と思います。

ちなみに例題で挙げている回復量などはざっくりしたイメージなので、実際のプレイと誤差がある場合があります。

「オーバーヒール」とは「不要な回復」を指す

「オーバーヒール」を和訳すれば「過剰回復」ですが、簡単に言えば「不要な回復」ということです。

わかりやすい例でいうと白魔道士の『メディカラ』、学者の『光の囁き』、占星術師(ダイアーナルセクト)の『アスペクト・ヘリオス』。これらはいずれも「HoT(継続回復)」効果のあるアクションで、付与されたPTは時間経過とともに(3秒に1回)回復効果を得られます。これを理解した上で例題を考えてみてください。

例題1ボスの全体攻撃を受けてPTの体力が60%まで減少した。白魔道士の『メディカラ』を使い全員の体力が80%まで戻ったが全快にはならなかった。PTのバフ欄から『メディカラ』のHoT効果は全員に付与されていることが確認でき、次の全体攻撃までには残り30秒間ある。この時、追加で『メディカ』や『ハート・オブ・ラプチャー』を使って全体回復を行うべきか。
※『メディカラ』=範囲回復+HoT、『メディカ』『ハート・オブ・ラプチャー』=範囲回復

答えは「NO」です。

「なぜ?まだ全員の体力が戻りきっていないのに」という疑問が残るかもしれませんが、HoTが付与されているということは「まだ回復効果は残っている」のです。

「HoT(継続回復)」の付与=時間経過によって徐々に体力が回復していく状態

なのに重ねて『メディカ』や『ハート・オブ・ラプチャー』といった全体回復アクションを使う必要は?と考えたら「必要ない」ですよね。

だってHoT付与時点で体力80%でも、そのまま放っておけばHoTの効果だけで体力満タン近くまで戻るのだから。むしろ『メディカラ』によるHoTが残った状態で追加回復を行って体力満タンまで戻したら、体力満タンに戻ってから発動するHoT分の回復が無駄になってしまいます。

この無駄になる分のヒールを「オーバーヒール」といいます。

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ヒールの組み立ては「オーバーヒール」から「引き算」をする

つまり「オーバーヒールを減らす」=「無駄なヒールをなくす」ことを意味します。

問題は「どうやって減らせばいいのか」ですが、どのレベル帯でもどのジョブでも通じるヒールの基本的な考え方を知っておいてください。それは、

  • ヒールは「足し算」ではなく「引き算」である
  • ヒールは「オーバーヒール」から「引き算」をして考える

ということ。

そもそもヒーラーは「PTを落とさない/死なせない」ことが第一の役割(ロール)です。

オーバーヒールは言い方を変えれば「ヒールが厚い」状態であり、ヒーラーロールとしては非常に堅実な立ち回りといえます。なのでオーバーヒールをしてでもPTを落とすまいとする姿勢自体は悪いことではありません。何より初めて行くコンテンツ、初めて戦う相手、初めて組むPTでヒーラーをする時は、

  • 敵がどのタイミングで全体攻撃や頭割攻撃をしてくるか
  • 各攻撃で食らうダメージはどれくらいなのか

がわからない以上、PTを落とさないためには安全を取ってオーバーヒールにならざるを得ません。

「どれくらいのヒールが必要かわからない」状況においてオーバーヒールが発生するのは全く悪いことではなく、むしろ自然な成り行きです。オーバーヒールを減らそうと思うと、どうしても全体的なヒールの頻度や回数を減らすところから始めて「これだけで足りるかな・・・?」と不安になりがちですが、そうではなくオーバーヒールをスタート地点として考えひとつずつ「引き算」をしていけば良いのです。

例題で考えてみましょう。ボスの攻撃のタイムラインは把握済み、かつ学者はレベル80とします。

例題2ボスの全体攻撃でPT全体の体力が70%まで減ったので、学者の『不撓不屈の策』『フェイブレッシング』『光の囁き』を使ってすぐに全快に戻した。10秒後に頭割攻撃がきたので『野戦治療の陣』を張って軽減を行い、PT全体の体力は80%になった。次の全体攻撃までは1分ある。PTは全員『野戦治療の陣』の中にいるが、体力は戻りきっていないので重ねて『士気高揚の策』を使った。この立ち回りの中で不要なヒールはあるか。
※『不撓不屈の策』『フェイブレッシング』=範囲回復、『光の囁き』=範囲HoT、『野戦治療の陣』=範囲バリア+HoT、『士気高揚の策』=範囲回復+バリア

答えは「YES」です。ヒーラーに慣れている人だと「こんなにいらないのになあ」と読める例題です。

どこを削るかの判断は人によって、また各アクションを使用するためのゲージ残量にも左右されますが、少なくとも最初の全体攻撃後に使った3種類のヒールのうち1種類は確実に不要です。『不撓不屈の策』と『フェイブレッシング』の両方を使うならその時点で体力30%くらいは簡単に戻るので、さらに『光の囁き』によるHoTを重ねてもさして意味がありません。それなら『不撓不屈の策』でいったん戻しておいて、あとは『光の囁き』によるHoTに任せて放置する、でOKです。

(もっというと私なら『不撓不屈の策』一発入れてあとは自然回復で放置してしまいます。全体攻撃を受けて体力70%ならもう一発全体攻撃を受けても死なないから大丈夫、すぐにもう一発きても問題ない、という判断をします。PTが死なないと確信が持てているのなら体力は必ずしも満タンである必要はないのです)

次の頭割攻撃の場面に関しては『士気高揚の策』は明らかに要りません。事前に『野戦治療の陣』で軽減を行っていて、PTの体力は残り80%もある。しかも(レベル78以降)『野戦治療の陣』にはHoTの効果がつくので、PTが範囲内にいる状況なら放置していてもちゃんと体力は戻ります。さらに次の全体攻撃まで1分あるのに『士気高揚の策』を使うのも、オーバーヒールになるだけでなく全体攻撃前にバリアが剥がれてしまうため非常にもったいないです。

もうひとつ、ID道中での例題もやってみましょう。占星術師のアビリティは少し癖がある上にタンクのバフも入ってくるので大変ですが、ゆっくり考えてみてください。

例題3占星術師(ダイアーナルセクト)で申請したエキルレで戦士が2グループまとめで進行している。戦士が走り出してすぐに戦士に『星天交差』をかけておき、まとめ終わって立ち止まった時点で『アーサリースター』を設置した。雑魚2グループとの戦闘が始まってから17秒経過する。あと3秒で『アーサリースター』が発動するが敵の数は当初の2/3、戦士の体力は70%まで減少している。戦士の発動しているバフは『ランパート』『スリル・オブ・バトル』『原初の猛り』、敵全体にかかっているデバフは『リプライザル』で、『ディグニティ』は2回分のスタックが溜まっている。この場面で戦士に『ディグニティ』を使うべきか。
※『星天交差(ダイア)』=単体回復+バリア、『アーサリースター』=時間経過か手動発動で範囲回復+攻撃、『ランパート』=自身の被ダメ低下、『スリル・オブ・バトル』=被回復量アップ、『原初の猛り』=自身の攻撃に体力回復効果を追加、『リプライザル』=敵の与ダメ低下、『ディグニティ』=単体回復

答えは「NO」です。わざわざ『ディグニティ』で回復しなくても『アーサリースター』で全快近くまで戻ります。

状況によっては『アーサリースター』が発動するまでの3秒の間にタンクの体力が大幅に削れてしまうことも有り得ますが、すでに敵の数が減っておりタンクも十分にバフを焚いている状態なのでAoEを何枚も踏むなどよほどのことがない限りは落ちないと考えられます。

それなら3秒後に発動する『アーサリースター』で回復してからまた体力が減ってきた時に『ディグニティ』を使った方が効率的にヒールできます。また、『アーサリースター』は一定時間が経過する前でも手動発動が可能です。そのため、ハプニングが起きてタンクの体力が危ない!と思ったら時間経過前でも『アーサリースター』を発動させてしまうこともできます。アビリティの効果をきちんと把握しているかどうかは適切な状況判断をする上で非常に重要です。

このように、ヒールの頻度を細かく見ていくと「あ、ここはなくても全然余裕だったな」という箇所が少なからず見つかります。

「なくても全然余裕だった」ところから徐々にヒールを「引いて」いけば自然と「オーバーヒールを減らす」ことにつながります。オーバーヒールはあくまでも「ヒールを減らしていく」ためのスタート地点。PTの体力と敵から受けるダメージとを冷静に見て、「ここはヒールしなくても大丈夫かも・・・?」と思えるところを少しずつ「引き算」してみましょう。

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「○○は使わない」「○○を撃ったら負け」は半分ホント

オーバーヒールに関して調べていると「『メディカラ』『士気高揚の策』撃ったら負け」なども目にします。

この「○○(アクション)は使う必要がない」というのは半分は本当です。

なぜならオーバーヒールをなくす過程で「ここは省いても問題ないな」と判断すれば使用するヒールアクションの種類、ヒール回数や頻度は減っていくものだから。

特に『メディカラ』や『士気高揚の策』はHoTやバリアの効果が付与できる便利なアクションですが、発動に詠唱が必要でMP消費も伴うという弱点があります。高レベルになると無詠唱(即時発動/インスタント発動)かつMP消費がないヒールアビリティが多数使えるようになるため、そちらの方が圧倒的に使いやすくヒール効率も良いです。そうなれば自然と『メディカラ』や『士気高揚の策』の活躍の機会は減ります。

言い換えれば『メディカラ』や『士気高揚の策』の代わりに使えるアクションがたくさんあるから使わないだけなのです。

確かにレベル80でカンストしているのに全体攻撃に対して白魔道士で『メディカラ』しか撃たない、学者で『士気高揚の策』しか使えないなら、『ハート・オブ・ラプチャー』は?『アサイラム』は?『インドゥルゲンティア』は?『光の囁き』は?『不撓不屈の策』は?『フェイブレッシング』は?『コンソレイション』は?レベル80になるまでに覚えてきたヒールアクションはどこにいっちゃったの?となります。

ちょっと厳しい言い方をしますが、高レベルで覚えるアクションを一切使わずにレベル80になってもレベル50以下の状態のまま進歩していないのと同じです。

しかし、下記のような例題の場合だとどうでしょうか。レベル80の学者として考えてください。

例題4レベル80IDでDPS2人が初見のPTである。DPS2人はAoEを踏んで被ダメージ上昇のデバフがついている。全体攻撃に対して『フェイブレッシング』でヒールを行い、時間経過によってPT全員の体力は満タンまで戻った。次の攻撃は10秒後にくる体力の30%ほどを削られる全体攻撃であり、さらに続いて4人全員の足元にAoEが発生することがわかっている。普段ならAoEは全員確実に避けるものとして特に事前ヒールは入れない場面だが、DPSのデバフとAoEへの対処が心配なのであらかじめ『士気高揚の策』を使い、全体攻撃のダメージを受けると同時に『コンソレイション』でPT全員に回復+バリアを張った。この判断は間違っているかどうか。
※『フェイブレッシング』=範囲回復、『士気高揚の策』『コンソレイション』=範囲回復+バリア

答えは「NO」です。ヒーラー全員が同じことをするかといえば違うかもしれませんが、判断として間違ってはいません。

たとえオーバーヒールになることがわかっている場面であってもこの場合はPT内に被ダメージ上昇デバフを受けている人がいて、さらに続けて連続攻撃もくるとわかっています。特に被ダメージ上昇デバフを受けている2人は初見であり、全体攻撃のダメージを受けた状態で2枚以上のAoEを踏むなどすれば死んでしまうかもしれません。

事前にバリアを張ってダメージを軽減する準備をしておくのは「PTを落とさない/死なせない」ための保険をかける意味でベターな判断です。

いくらオーバーヒールを減らすといっても、思わぬアクシデントが起こったり根本的にヒールが足りないなど「必要な場面」がくれば『メディカラ』も『士気高揚の策』も使います。オーバーヒールを減らすことが「引き算」だとしても、「危ない!」と思った場面では構わずオーバーヒールをして良いのです。

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オーバーヒールを減らす意味は「攻撃参加」にある

ここまでオーバーヒールを減らす具体的な方法・事例を例題を通して見てきましたが、最後に最も大切なことをお話しします。

実はオーバーヒールを減らすのはそれ自体が目的ではなく、重要なのは「減らして何をするのか」

「オーバーヒールを減らしなさい」と言われて極限までヒールを削っても、ヒールする頻度が減った分の時間を棒立ちしているのでは全く意味がありません。というより棒立ちしているくらいならHoTをかけるなりバリアを張るなりでオーバーヒールしていた方がマシです。

オーバーヒールを減らすのは攻撃に参加する時間を増やすためです。

今まで『メディカ』2発で体力満タンまですぐに戻していたところを『メディカラ』1発に抑えてHoTで戻せば『メディカ』1発を詠唱する時間を攻撃アクションの『グレア』に使えます。『メディカラ』や『士気高揚の策』を使わず、代わりに『ハート・オブ・ラプチャー』『不撓不屈の策』を使えば詠唱なしでヒールを行うことができるので攻撃アクションを詠唱できるチャンスが1回分増えます。

そしてヒーラーが攻撃参加すれば敵を倒すまでの時間が短くなるので、結果的にPTが受けるダメージが減ってヒールも楽になる・・・

この循環のためにオーバーヒールを減らすことは大切なのです。

まずはオーバーヒールをスタート地点として、「ヒールしなくても体力に余裕がある」と思える部分を「引き算」していく。そして「引き算」によって生まれた余裕、ヒールしなくても良い時間を攻撃参加という形でPTの火力貢献に回す。このサイクルを意識して頑張ってみてください。

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