【はじめての零式】零式初心者向け!初挑戦で知っておきたい準備と知識・火力の出し方まとめ

バトル

零式はFF14における戦闘系エンドコンテンツです。

ルレで行くIDなどに比べると段違いに難易度が高くなるため、零式には事前に準備しておかなければならないことや知っておかなければならないことが数多くあります。

この記事ではエンド勢の1人として、「これから零式に挑む方」に向けて知っておいて欲しいことをまとめていきます。

零式で見られる特有の募集文については下記記事でまとめているので目を通してみてください。

【はじめての零式】《募集文の意味》と募集に入る時の注意点
零式では募集文で様々な条件が指定されます。ですが零式初心者にとっては非常にわかりにくいものも多いため、この記事では零式で見られる募集文をまとめ、意味を解説しています。ただ、募集文はどんどん新しい表現が考えられていく...
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  • 共鳴零式:忍者最高Perf98・Avg96.7・全体最終ランキング75位(Gaia20位)、暗黒騎士最高Perf99
  • 再生零式:忍者最高Perf99・Avg98.3・全体最終ランキング69位(Gaia18位)/全体最高12位、ガンブレイカー最高Perf98
  • 全ロール(タンク、ヒーラー、メレー、レンジ、キャスター)、全ポジション(MT〜D4)で零式クリア
  • パッチ5.Xまでの全ジョブをジャンポなし、IDメインのレベル上げでカンスト(当時80)まで育成
  • つまりララフェルのフリしたシロイタチ(エキュがすき)
更新履歴
  • 2022/1/10

    パッチ6.05版に更新しました。

※軽減やシナジーの表もパッチ6.X版に更新してありますが、5.Xからの数値変更など見直し中のため誤差がある可能性があります。
※一部画像が5.X版のものになっていますが、内容としては記事本文を参照してください。

  1. 「零式」は「ギミック」と「火力」両方の安定が必要
  2. 零式に挑むにあたって準備しておくべきこと
    1. 準備①できるだけILの高い最新の装備を用意する
      1. ジョブに適した「アルテマテリジャ」を使う
      2. 「禁断」で装備のサブステータスを限界以上に引き出す
      3. 「禁断」をしているかどうかの見分け方
      4. 「3禁」や「5禁」「フル禁断」は必須か
      5. ジョブに適したサブステータスを知る
      6. 攻略しながら装備を更新していく
    2. 準備②最新かつジョブに合った食事・薬を用意する
      1. 薬はジョブごとに合った種類をバーストで使用する
    3. 準備③予習でギミック処理・タイムラインを把握する
      1. タイムラインを把握して「先に」動く
      2. 強力な攻撃に合わせて「軽減」を行う
  3. 「火力を維持する」ために重要なこと
    1. 「木人討滅戦」で該当コンテンツの木人を壊す
      1. 「10分回し」や「15分回し」でスキル回しを身につける
    2. スキル回しと「シナジー」で火力を伸ばす
      1. シナジーとバーストタイミングが合ってこそ爆発的な火力が出る
      2. ジョブの火力を引き出せるスキル回しなら自然とシナジーは合ってくる
      3. 「シナジージョブ」と「ピュアジョブ」の関係性
    3. 「GCDを止めない」意識を持つ
      1. 「GCDを止めない」ことと「詰め」は全く違う
    4. タンク・ヒーラーは火力を出す必要はないのか
      1. タンクの火力が安定しない場合に発生する問題
      2. ヒーラーの火力が安定しない場合に発生している問題
      3. ヒーラーが火力を出すために意識すべき2つのポイント
  4. さらに「戦いやすい環境」を整えるために
    1. マクロが流れたらポジションを宣言する
    2. 「レディチェック」「戦闘開始カウント」を使用する
      1. 「戦闘開始カウント」の秒数おすすめ設定
    3. 原因を特定する/プレイ動画を録画して見直す
      1. PCでプレイ動画を録画する方法
      2. PS4でプレイ動画を録画する方法
    4. HUD設定を見直す
      1. 「敵視リスト」の詠唱を見る
      2. 「フォーカスターゲット」を活用して詠唱を見逃さない
      3. 「一時ターゲット(アンカーターゲット)」を使う
      4. バフ・デバフを確認しやすい位置に置く
      5. アビリティのリキャスト確認用ホットバーを作る
    5. カメラ設定を見直す
      1. カメラは最大まで引く
      2. 「チルトカメラ」の数値を高めに変える
    6. マップから「北」を判別する
  5. これから初めての零式に挑む方へ
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「零式」は「ギミック」と「火力」両方の安定が必要

まず最初に確認しておくべきなのが、「零式」は高難易度コンテンツ・エンドコンテンツだということです。

零式をクリアするために必要なこと
  • PT全員がギミックの処理をミスなく完璧にこなせる
  • コンテンツを通してクリアに必要な火力を維持できる

この2つを満たすことがクリアの最低条件であると考えてください。

零式といっても通っているプレイヤーの層・目的は様々で、「エンドコンテンツの初制覇を目指したい」「一度でいいからクリアしたい」という方もいれば、「周回して全ジョブの装備を揃えたい」「何度も通い詰めながら練度を上げたい」と自己研鑽に励んでいる方もいます。

エンドコンテンツとはいえ、遊んでいる全員が火力(DPSを出すこと)に強いこだわりを持っているとは限りません

ですが、先ほども書いたように零式ではギミック処理と火力の両立が求められます。

零式は「コンテンツクリアに必要な火力が出ているか」を判断するための《DPSチェック》に加えて《制限時間》の壁もあるため、火力はあればあるほどクリアに余裕が生まれます。加えてボスの攻撃には「攻撃力ダウン」のデバフがついていることもあり、被弾するほど火力が落ちる要因になります。

そのため、「ギミックの処理だけは完璧にできる」でも、「火力にこだわり過ぎてミスばかり」でも、零式では安定したクリアにはつながりません。

現行の零式へ制限解除前に挑もうと思ったら、基本は誰も落ちずにギミックミスもない、がクリアラインです。

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実質的な制限時間がないIDやアライアンスレイド、ノーマルレイドとは、零式は根本的に異なります。また、ギミックミスや死人が複数出てもクリアまで持っていける極とも一線を画しているのが零式です

零式に挑むにあたって準備しておくべきこと

零式はゲーム内でコンテンツを開放し、ILを満たしさえすれば誰でも挑戦できます。

開放の敷居はノーマルレイドのクリアのみと低く、ILはマケボで装備を買うだけで満たすことが可能です。そのため、「挑戦する」ための条件としてはかなり緩く、初心者にも挑みやすいエンドコンテンツとなっています。

しかし、「挑戦できる」ことと「クリアできるかどうか」は全くの別問題です。

零式でクリアを目指すためには準備しなければならないことがいくつもあるので、ひとつずつ取り組んでいきましょう。

準備①できるだけILの高い最新の装備を用意する

最初に準備すべきなのは「装備」です。

基本的には《ILが高いほど攻略に有利》と考えて差し支えありません。

  • ILが高い=基本ステータス(体力や攻撃力)が高い

生存率なども踏まえた総合的な攻略のし易さを考え、まずはIL重視で全身の装備を整えましょう※。

零式は実装と同時にクラフター製作装備の「新式」も解禁され、その時点での最高IL装備になります。4層の下限ILが480のエデン零式:共鳴編でいうなら、IL480の「ネオイシュガルディアンHQ」シリーズが新式にあたります。

※火力に特化する場合は多少ILを下げてでも細かいサブステータスの調整を行う、といった選択肢もあります。ですがサブステータスは一定以上確保しないと意味を成さない面もあり、適当に割り振っているだけだと火力は伸びません。サブステータスの調整を視野に入れるなら、自ジョブの特性・特徴に加えて必要なサブステータスの値まで十分に理解した上で行いましょう。

実装初期にクリアを目指して攻略を進めるなら、まずはHQの新式装備を揃えるのがスタートラインです。

なお武器については最新の零式と極が同時実装の場合、新式ではなく極武器の方が優秀なことがあります。フル禁断(後述)した新式武器とどちらを使うべきかは、ILやステータスの向き不向きから選びましょう。

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実装からある程度日数が経過し、新式よりも高いILの装備が出てきている時期なら、無理に新式にこだわる必要はありません

ジョブに適した「アルテマテリジャ」を使う

防具を用意したら、空いているマテリア穴に忘れず「アルテマテリジャ」を装着してください。

マテリアにはいくつも種類がありますが、6.Xでメインで使用するのは最もサブステータスの値が高い「アルテマテリジャ」です。後述する「禁断」には「オメガマテリジャ」も使いますが、まずはマテリア穴が全て埋まるように武器・防具・アクセサリに適切な「アルテマテリジャ」を使うことが欠かせません。

マテリア穴が1つでも空いている状態は「穴空き」「虫食い」と呼ばれ、零式に挑むには準備不足と見なされてしまうことが多いため注意しましょう。

零式でのマテリアの扱い
  • マテリア穴は武器・防具・アクセサリ全て埋めておく
  • マテリアは最新パッチで最もサブステータスが高いものを使う

なお、新式装備で実装間もない零式に挑む場合は「禁断」も必須になってきます。

「虫食い」がなくなったからといって装備の準備は完全とはいえないため、次の見出しを参考に禁断も進めてみてください。

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「禁断」で装備のサブステータスを限界以上に引き出す

新式装備で零式に挑む場合、「禁断」の有無も攻略の進めやすさに関わってきます。

禁断とは

「禁断」とは「マテリア禁断」のことです。通常は最大2穴の装備に3つ以上のマテリアを装着し、サブステータスの補強を限界以上に行うことを指します。

新式装備で全身に禁断を行えば各サブステータスの値は何百という単位で変わってくるため、禁断しているかどうかで火力には大きな差が生じます。

パッチ6.Xであれば、「アルテマテリジャ」「オメガマテリジャ」が禁断で使用されるマテリアです。

厳密には「◯◯のマテリア」や「◯◯のマテリラ」でも禁断は行えますが、零式で使う装備としては不適切です。

最新パッチの零式に挑むのであれば、それは戦闘系における正真正銘の「エンドコンテンツ」です。用意できる「最も強い装備」「最も火力が出る装備」で挑むことが大前提なので、禁断するマテリアも最新のもの、サブステータスを最大限伸ばせるものを用意してください。

「禁断」をしているかどうかの見分け方

自分の装備が禁断済みかどうかは、マテリア穴を見ることで判断できます。

新式装備には上のSSのように、「Materia」という項目の下に穴が空いています。

この穴がマテリア穴であり、「◯」が空いている場所ならマテリアを100%の確率で装着することができるので「確定穴」と呼ばれます。「ネオイシュガルディアン・ダガーHQ」なら、「Materia」の下に空いている2つのマテリア穴が「確定穴」です。

そして禁断する際は「確定穴」にマテリアをはめてから、さらにマテリア装着を行います。

SSでいうと、黄色い枠で囲った赤く表示されている部分が「禁断穴」に装着したマテリアです。

SSでは武器に5つのマテリアを装着していますが、上2つは青色、下3つは赤色で表示されています。これは「確定穴」か「禁断穴」かの違いで、「確定穴」にはめたマテリアは青色で、「禁断穴」にはめたマテリアは赤色で表示されます。

「3禁」や「5禁」「フル禁断」は必須か

マテリア禁断を行うと、1部位につき最大5つまでマテリアを装着できるようになります。

そして、禁断によってサブステータスを最大限伸ばす5個のマテリアを装着した状態は「5禁」、マテリアを3個装着した状態なら「3禁」と呼ばれます。

このSSであれば武器「5禁」の状態です。全身の全部位(武器・頭・胴・手・帯・脚・足・耳・首・腕・指・指)に「5禁」している場合は「フル禁断」となります。

ただし、禁断は100%成功するわけではなく、1つの装備に多くのマテリアを禁断すればするほど装着できる確率は下がっていきます。

5つ目のマテリア穴に禁断する場合の成功率は10%を下回るため、事前に大量の禁断用マテリアを用意しておかなければいけません。全てマケボで購入する場合、成功率やサブステータスの振り方にもよりますが、「フル禁断」には1ジョブにつき数百万ギルを見込んでおく必要があります。

零式は4層に近づくにつれて難易度が上がっていくため、攻略を進めるほど禁断の重要度は増していきます。「禁断の必要性」「零式に挑む最低限の装備」への考え方は人によって違いますが、THDいずれのポジションでも装備が充実しているほどPT貢献が行いやすいことは絶対的な事実です。

そのため、実装初期に攻略を開始するなら少なくとも全身「3禁」は行っておきましょう。4層に挑戦するなら新式部位は「フル禁断」していることが望ましいです。

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私個人の場合でいうと、「あと0.1%が削れなかった!自分がちゃんと禁断していれば・・・」となるのが嫌なので、現行零式に挑む際は1層から「フル禁断」して臨みます

私はDPSの忍者メインですが、特別ギミックの理解が速いわけでも、ミスを全くしないわけでもないので、木人を叩いている時のような最大限の火力を零式で常に維持し続ける自信はありません。そこで落ちる火力を僅かであれ補ってくれるのが装備、そして禁断なので「せめて装備だけは最高火力が出せるものを用意しよう」と考えて攻略に臨みます

ジョブに適したサブステータスを知る

禁断について説明しましたが、いかに「フル禁断」していてもサブステータスがジョブに合っていなければ意味を成しません

顕著なのは戦士や忍者、黒魔導士などの「向いているサブステータス」「いらないサブステータス」が存在するジョブです。

例えば忍者は『風遁の術』だけでGCDを最速にすることができるため、サブステータスで「SS(スキルスピード)」を盛る必要が一切ありません。

そのため、武器・防具・アクセサリ・マテリア全てにおいて、「SS」を最低限に構成するのが最も強い装備になります。にも関わらず忍者の装備にわざわざ「SS」のマテリアをはめていたり、禁断していたら、装備だけで「この人は忍者について全く無知な状態で零式に来ている」とひと目でわかってしまいます。

初めに書いたように、最新の零式は戦闘系におけるエンドコンテンツです。

特に実装初期は禁断を行っていても火力がギリギリになる場面は多々あるので、少なくとも自分が使うジョブについては特徴・特性を十分に理解した上で臨んでください。厳しい言い方をしますが、戦闘系エンドコンテンツに挑んでいるのに「向いているサブステータスがわかりません」では、流石にコンテンツそのものを甘く見過ぎています。

参考になるロドストの日記や記事は探せばたくさん出てくるので、まずは自分で調べてみてください。

攻略しながら装備を更新していく

零式の攻略を進めていく際に、新式装備よりも強い装備が手に入ったら随時更新を行いましょう。

零式では宝箱からのドロップや「断章」の交換で零式装備が手に入るほか、同時実装されるトークン装備は新式装備よりもILが高いです。そのため、新式装備から零式装備・トークン装備へと切り替えていくことで火力の向上が見込めます。

細かなサブステータスの調整を行っている場合は別として、基本的に《ILが高いほど攻略に有利》なのはすでに説明した通りです。手に入った零式装備やトークン装備は全て自分のメインジョブ(零式を攻略しているジョブ)につぎ込んでどんどん更新していきましょう。

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準備②最新かつジョブに合った食事・薬を用意する

零式においては最新の食事・薬の「HQ」を使うのは必須だと考えてください。

食事や薬はレベリングIDなどではこだわって使う機会がほとんどありませんが、零式では最新の食事・薬を使う前提でコンテンツが作られています。

特に食事は火力面だけでなく生存率を上げるためにも必ず使いましょう。

零式では、バリア系アクションや軽減アビリティを適切に使っていないと体力がMAXの状態でも落ちるような全体攻撃が存在します。最新の食事を使っていないと、そういった全体攻撃で体力の最大値が足りずに死んでしまうリスクが高くなります。

薬はジョブごとに合った種類をバーストで使用する

薬についてはジョブごとに適切な種類が異なります。

薬の種類ジョブ
剛力の幻薬G6ナイト,戦士,暗黒騎士,ガンブレイカー,モンク,竜騎士,侍,リーパー
眼力の幻薬G6忍者,吟遊詩人,機工士,踊り子
知力の幻薬G6黒魔導士,召喚士,赤魔導士
心力の幻薬G6白魔導士,学者,占星術師,賢者

特にタンクが「剛力」、ヒーラーが「心力」、忍者が「眼力」になることは注意してください。

薬は全ロール・ジョブ共通で、バースト時に「火力を伸ばす」ために使用します。

最新の食事と薬をしっかり使っているかどうかで火力は大きく変わり、PT全員が使う時と使わない時とではボスの体力残り数%を削りきってクリアを左右するほどの差になります。最新の食事・薬を使用するのは装備を整えることに並んで重要なので、忘れずに用意して適切なタイミングで使ってください。

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最新の食事や薬はマケボでの販売価格も高く、なかなか手が出しにくいですが、逆に言えば「最新の食事や薬を使う余裕がない」なら「まだ零式に挑む段階ではない」とも考えられます。新式装備の準備、禁断、そして食事・薬の作成や購入が満足に行えるだけの環境が整ってから零式に挑戦しましょう

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準備③予習でギミック処理・タイムラインを把握する

零式に挑む場合、基本的に予習は必須です。

メインクエストの道中で行くことになるIDやレベリングダンジョンは、未予習でのチャレンジや全滅まで含めて楽しみ方のひとつとして受け入れられている面があります。しかし野良の零式は通っているプレイヤーの意識が全く異なり、「予習してあることが当たり前」です。

下の記事でも取り上げていますが、「未予習OK」と募集文に記載がある時以外は必ず予習してから臨みましょう。

【はじめての零式】《募集文の意味》と募集に入る時の注意点
零式では募集文で様々な条件が指定されます。ですが零式初心者にとっては非常にわかりにくいものも多いため、この記事では零式で見られる募集文をまとめ、意味を解説しています。ただ、募集文はどんどん新しい表現が考えられていく...

野良の零式で予習が「当たり前」なのは、初見で何の予備知識もなく挑んでも「何が何だかわからない」まま終わる可能性が非常に高いためです。

零式はただでさえIDなどに比べてギミックが複雑な上に、「1人のミスが全滅につながる」コンテンツなのでギミックの処理方法を全員が正しく理解していなければ攻略が進みません。募集目的のフェーズに至るまでのギミック処理が安定せず全滅を繰り返していては、集まったPT8人全員の時間を無駄にしてしまいます。

せっかく零式で遊べる時間を有効に使うためにも、最低限、予習でスタートラインを揃えることだけは徹底してください。

とはいえ、予習を行っても「よくわからない・・・」となる箇所や、「予習した通りにやっているはずなのに失敗してしまう」こともよくあります。そんな時は参考にした動画や記事を挙げ、予習したことを伝えた上で周りの人やPTメンバーに尋ねてみるのも手です。

タイムラインを把握して「先に」動く

予習で行うべきことはギミック処理方法の把握のみではありません。

零式に限らずボスが取る行動は毎回決まっており、ランダム要素はあっても攻撃・行動の順序=タイムラインは同じです。つまり、予習の段階でタイムラインを把握しておけば、「このタイミングでこのギミックがくる」「この攻撃の次には散開がくる」とあらかじめわかった上で動けるようになります。

タイムラインの把握は言い換えれば「先読み」です。

タイムラインがわかっていれば「次は散開ギミックだから早めに立ち位置へ行こう」と心構えをしてミスを減らせますし、キャスターなら移動時に火力を落とさないよう無詠唱化アビリティ(黒魔導士の『三連魔』や占星術師の『ライトスピード』など)を合わせる、といった工夫ができます。

ミスが極端に少ないプレイヤーは、ほぼ例外なくタイムラインを覚えて動いています。

タイムラインを暗記するのが難しければ、書き出したもの・印刷したものを壁に貼る、サブモニターに表示するなど工夫してみましょう。はるうららさんの動画には「零式タイマー」もあり、戦闘開始カウントに合わせてスマホなどで再生しておけば、戦闘中に「この攻撃がくるよ!」と音声アナウンスしてくれます。

ランダム性のある攻撃でどちらが来るかは自分自身で判断しなければいけませんが、「ついつい次のギミックを忘れてしまう・・・」という方はタイムライン把握をしやすくする工夫でミスの回数を大幅に減らせる可能性があります。

フレンドとVCをつないでコールしてもらう、といった方法も有効なので、できそうなやり方を試してみてください。

強力な攻撃に合わせて「軽減」を行う

さらに、タイムラインの把握を行った上でPTメンバーそれぞれが意識すべきなのが「軽減」です。

食事の使用について書いた見出しで軽く触れましたが、零式では体力が全快でも一撃でPTが壊滅するようなダメージの攻撃が存在します。こういった強力な攻撃を受ける際に軽減が入っていなくて全滅してしまうケースも実際にあります。

軽減というとタンクやヒーラーが担うイメージが強いですが、零式はタンク・ヒーラー・DPS全員が協力して軽減アビリティを使っていくことが非常に大切です。

軽減の打ち合わせで「???」とならないためにも、自ロールが持つ軽減アビリティは把握しておきましょう。

ロールジョブ軽減アクション
効果
タンクリプライザル
(リプ)
10秒間、周囲の敵の与ダメージを10%減少させる
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
タンク戦士
シェイクオフ自身を含む15m以内のPTのHPを回復し、15秒間、対象の最大HPの15%分のダメージを軽減するバリアを張る
自身に『スリル・オブ・バトル』『ヴェンジェンス』『原初の直感』が付与されている場合、解除するとともにバリアの効果量を2%ずつ上昇させる
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
ナイト
インターベンション
(インタベ)
8秒間、PT1人を対象として被ダメージを10%軽減するバリアを張り12秒間体力を継続回復する
『ランパート』『センチネル』発動中は効果量が20%になる
⇒単体攻撃に合わせて軽減する
ディヴァインヴェール
(ヴェール)
発動後にヒールを受けると15m以内にいるPTの体力を回復し、30秒間ナイトの最大HPの10%分のダメージを軽減するバリアを張る
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
パッセージ・オブ・アームズ
(パッセ、羽)
18秒間、自身の後方扇範囲にPTの被ダメージを15%軽減するシールドを展開し、ブロック発動率が100%になる
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
暗黒騎士
ブラックナイト
(ブラナイ)
7秒間、自身またはPT1人を対象に、対象の最大HPの25%分のダメージを軽減するバリアを張る
⇒単体攻撃に合わせて軽減する
ダークミッショナリー
(ミナリ)
15秒間、自身と周囲のPTの被魔法ダメージを10%軽減する
⇒全体魔法攻撃に合わせて軽減する
ガンブレイカー 
ハート・オブ・コランダム8秒間、自身またはPT1人を対象に、被ダメージを15%軽減するバリアを張る
自身に『ブルータルシェル』が付与されていれば、その効果をPTに付与した『ハート・オブ・コランダム』にも追加する
『ハート・オブ・コランダム』を付与した対象のHPが50%以下になるか、効果時間が経過すると対象の体力を回復する

⇒単体攻撃に合わせて軽減する
ハート・オブ・ライト
(ライト)
15秒間、自身と周囲のPTの被魔法ダメージを10%軽減する
⇒全体魔法攻撃に合わせて軽減する
ヒーラー
白魔導士
ディヴァインベニゾン
(ベニゾン)
15秒間、自身またはPT1人を対象に回復力500相当のバリアを張る
⇒タンクへの攻撃に合わせて軽減する
アクアヴェール8秒間、自身またはPT1人を対象に被ダメージを15%軽減する
⇒タンクへの攻撃に合わせて軽減する
テンパランス
(テンパ、羽)
20秒間、自身の回復魔法の回復量を20%上昇させ、自身と周囲30m以内にいるPTの被ダメージを10%軽減する
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
学者

鼓舞激励の策
(鼓舞)
※賢者の『エウクラシア・ディアグノシス』とは重複しない
対象のHPを回復し、30秒間、回復量の180%分のダメージを軽減するバリアを張る
クリティカル時はさらに回復量の180%分のダメージを軽減するバリアを張る
⇒タンクへの攻撃に合わせて軽減する
士気高揚の策
(士気)
※賢者の『エウクラシア・プログノシス』とは重複しない
自身と周囲のPTのHPを回復し、30秒間、回復量の160%分のダメージを軽減するバリアを張る
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
野戦治療の陣
(陣)
※設置型
15秒間、範囲内にいるPTの被ダメージを10%軽減し、HPを継続回復させるバリアを張る
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
フェイイルミネーション20秒間、周囲のPTが使う回復魔法の回復量を10%上昇し、被魔法ダメージを5%軽減する
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
セラフィックイルミネーション20秒間、周囲のPTが使う回復魔法の回復量を10%上昇し、被魔法ダメージを5%軽減する
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
コンソレイション周囲のPTのHPを回復し、30秒間、回復量の100%分のダメージを軽減するバリアを張る
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
疾風怒濤の計20秒間、自身と周囲のPTの移動速度を10%上昇させ、被ダメージを10%軽減する
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
占星術師
星天交差8秒間、自身またはPT1人を対象に被ダメージを10%軽減する
効果終了時に対象のHPを回復する
⇒タンクへの攻撃に合わせて軽減する
エクザルテーション自身またはPT1人を対象にHPを回復し、30秒間、回復量の200%分のダメージを軽減するバリアを張る
⇒タンクへの攻撃に合わせて軽減する
運命の輪
※設置型
範囲内にいる自身とPTの被ダメージを10%軽減し、継続回復効果を付与する
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
ニュートラルセクト20秒間、自身の回復魔法の回復量を20%増加する
『アスペクト・ベネフィク』時に回復量の250%分、『アスペクト・ヘリオス』発動時に回復量の125%分のバリアを対象に張る
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
賢者
エウクラシア・ディアグノシス
※学者の「鼓舞」効果とは重複しない
対象のHPを回復し、30秒間、回復量の180%分のダメージを軽減するバリアを張る
クリティカル時はさらに回復量の180%分のダメージを軽減するバリアを張る
⇒タンクへの攻撃に合わせて軽減する
エウクラシア・プログノシス
※学者の「鼓舞」効果とは重複しない
自身と周囲のPTのHPを回復し、30秒間、回復量の320%分のダメージを軽減するバリアを張る
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
ケーラコレ15秒間、自身と周囲のPTの被ダメージを10%軽減し、HPを継続回復する
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
ハイマ15秒間、自身またはPT1人を対象に回復力300相当のバリアを張り、消滅するたびに5回まで自動で回復すると同時にバリアを張り直す
⇒タンクへの攻撃に合わせて軽減する
パンハイマ15秒間、自身と周囲のPTに回復力200相当のバリアを張り、消滅するたびに5回まで自動で回復すると同時にバリアを張り直す
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
ホーリズム自身と周囲のPTのHPを回復し、被ダメージを10%軽減する
メレー牽制10秒間、対象の与物理ダメージを10%、与魔法ダメージを5%減少させる
⇒全体攻撃に合わせて軽減する(物理攻撃時優先)
レンジ
吟遊詩人トルバドゥール
(トルバ)
※タクティシャン、護りのサンバとは重複しない
15秒間、自身と周囲のPTの被ダメージを10%軽減する
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
機工士タクティシャン
(タクティ)
※トルバドゥール、護りのサンバとは重複しない
15秒間、自身と周囲のPTの被ダメージを10%軽減する
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
踊り子守りのサンバ
(守り、サンバ)
※トルバドゥール、タクティシャンとは重複しない
15秒間、自身と周囲のPTの被ダメージを10%軽減する
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
キャスターアドル10秒間、対象の与物理ダメージを5%、与魔法ダメージを10%減少させる
⇒全体攻撃に合わせて軽減する(魔法攻撃時優先)
キャスター赤魔導士バマジク10秒間、自身と周囲のPTの被魔法ダメージを10%軽減し、受ける回復効果を5%上昇させる
⇒全体魔法攻撃に合わせて軽減する
ロールジョブ軽減アクション効果
タンクリプライザル
(リプ)
10秒間、周囲の敵の与ダメージを10%減少させる
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
タンク戦士
シェイクオフ15秒間、自身と周囲のPTに対象の最大HPの15%分のダメージを軽減するバリアを張る
自身に『スリル・オブ・バトル』『ヴェンジェンス』『原初の直感』が付与されている場合、解除するとともにバリアの効果量を2%ずつ上昇させる
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
ナイト
インターベンション
(インタベ)
6秒間、PT1人を対象として被ダメージを10%軽減するバリアを張る
ランパート・センチネル発動中は各アビリティの50%分の効果を上乗せする
⇒単体攻撃に合わせて軽減する
ディヴァインヴェール
(ヴェール)
発動後にヒールを受けると、30秒間、15m以内にいるPTにナイトの最大HPの10%分のダメージを軽減するバリアを張る
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
パッセージ・オブ・アームズ
(パッセ、羽)
18秒間、自身の後方扇範囲にPTの被ダメージを15%軽減するシールドを展開し、ブロック発動率が100%になる
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
暗黒騎士
ブラックナイト
(ブラナイ)
7秒間、自身またはPT1人を対象に、対象の最大HPの25%分のダメージを軽減するバリアを張る
⇒単体攻撃に合わせて軽減する
ダークミッショナリー
(ミナリ)
15秒間、自身と周囲のPTの被魔法ダメージを10%軽減する
⇒全体魔法攻撃に合わせて軽減する
ガンブレイカー 
ハート・オブ・ストーン7秒間、自身またはPT1人を対象に、被ダメージを15%軽減するバリアを張る
自身に『ブルータルシェル』が付与されていれば、その効果をPTに付与した『ハート・オブ・ストーン』にも追加する
⇒単体攻撃に合わせて軽減する
ハート・オブ・ライト
(ライト)
15秒間、自身と周囲のPTの被魔法ダメージを10%軽減する
⇒全体魔法攻撃に合わせて軽減する
ヒーラー
白魔導士
ディヴァインベニゾン
(ベニゾン)
15秒間、自身またはPT1人を対象に回復力500相当のバリアを張る
⇒タンクへの攻撃に合わせて軽減する
テンパランス
(テンパ、羽)
20秒間、自身の回復魔法の回復量を20%上昇させ、自身と周囲30m以内にいるPTの被ダメージを10%軽減する
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
学者
鼓舞激励の策
(鼓舞)
※ノクタ占のアスペクト・ベネフィクとは重複しない
対象のHPを回復し、30秒間、回復量の125%分のダメージを軽減するバリアを張る
クリティカル時はさらに回復量の125%分のダメージを軽減するバリアを張る
⇒タンクへの攻撃に合わせて軽減する
士気高揚の策
(士気)
※ノクタ占のアスペクト・ヘリオスとは重複しない
自身と周囲のPTのHPを回復し、30秒間、回復量の125%分のダメージを軽減するバリアを張る
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
野戦治療の陣
(陣)
※設置型
15秒間、範囲内にいるPTの被ダメージを10%軽減し、HPを継続回復させるバリアを張る
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
フェイイルミネーション20秒間、周囲のPTが使う回復魔法の回復量を10%上昇し、被魔法ダメージを5%軽減する
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
セラフィックイルミネーション20秒間、周囲のPTが使う回復魔法の回復量を10%上昇し、被魔法ダメージを5%軽減する
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
コンソレイション周囲のPTのHPを回復し、30秒間、回復量の100%分のダメージを軽減するバリアを張る
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
占星術師
アスペクト・ベネフィク
※ノクターナルセクト時
対象のHPを回復し、30秒間、回復量の125%分のダメージを軽減するバリアを張る
⇒タンクへの攻撃に合わせて軽減する
星天交差
※ダイアーナルセクト時
対象のHPを回復し、30秒間、回復量の200%分のダメージを軽減するバリアを張る
⇒タンクへの攻撃に合わせて軽減する
アスペクト・ヘリオス
※ノクターナルセクト時
自身と周囲のPTのHPを回復し、30秒間、回復量の125%分のダメージを軽減するバリアを張る
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
運命の輪
※設置型
範囲内にいるPTの被ダメージを10%軽減し、継続回復効果を付与する
※ダイアーナルセクト、ノクターナルセクト時でそれぞれ効果が変化
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
星天対抗
※ノクターナルセクト時
自身と周囲のPTのHPを回復し、30秒間、回復量の125%分のダメージを軽減するバリアを張る
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
ニュートラルセクト20秒間、自身の回復魔法の回復量を20%増加し、ダイアーナルセクト/ノクターナルセクト時に反対のスタンスの効果が追加発動する
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
メレー牽制10秒間、対象のSTRとDEXを10%減少させる
⇒物理攻撃に合わせて軽減する
レンジ
吟遊詩人トルバドゥール
(トルバ)
※タクティシャン、護りのサンバとは重複しない
15秒間、自身と周囲のPTの被ダメージを10%軽減する
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
機工士タクティシャン
(タクティ)
※トルバドゥール、護りのサンバとは重複しない
15秒間、自身と周囲のPTの被ダメージを10%軽減する
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
踊り子守りのサンバ
(守り、サンバ)
※トルバドゥール、タクティシャンとは重複しない
15秒間、自身と周囲のPTの被ダメージを10%軽減する
⇒全体攻撃に合わせて軽減する
キャスターアドル10秒間、対象のINTとMNDを10%減少させる
⇒魔法攻撃に合わせて軽減する

表内でまとめているのは各ジョブが持つ、PTに対して効果がある軽減アビリティです。自身にのみ適用される軽減バフやヒーラーのHoT(継続回復)・被ダメージ発動系アクションは含めていません。

軽減をどこで使うべきかわからない時は、素直に「どこで使うといいでしょうか」と聞いてみましょう。

軽減がないと最もつらいのはヒーラーですが、ヒールワークは人によって違いますし、組んだ相手(相方のヒーラー)次第でも変わります。さらにタンクが適切に軽減を行っているかどうかも影響してくるので、ヒールや軽減が薄くなりがちなタイミングはPTごとに異なります。

解答が得られない場合はひとまずボスの全体攻撃に合わせたり、体力の減り方が激しい時に使っておくのがベターです。

もし今まで零式をやってきて、

ラリホー
ラリホー

軽減なんて使ったことないけど、今までクリアできてたよ?

ということであれば周りのPTが不足分を補っていたか、攻略後期で全体的なIL(体力・防御力)が高くなっていたか、のどちらかです。

軽減が薄いとヒールの負担が必要以上に大きくなり、ヒーラーが攻撃できる時間が極端に減るという弊害が出ます。また、一見ヒール不足に見えるような全体攻撃での全滅も、タンクやDPSが軽減を合わせていなかったりダメージが入る前に効果が切れているなどの可能性が考えられます。

結果的には軽減不足がPT全体の火力低下につながってクリアが遠ざかるので、意識して軽減を使っていきましょう。

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「火力を維持する」ために重要なこと

ここまで装備や軽減について説明してきましたが、最初にも書いたように零式のクリアを目指すには火力も欠かせない要素です。

そして重要なのは各層によって多少の差はあるものの、零式は10分近く、あるいはそれ以上の時間を戦い続けるコンテンツだということ。つまり、クリアに至るためには「火力を出す」だけでなく「火力を維持する」必要があるのです。

そこで、「火力を維持する」にあたって大切な以下の3つのポイントを意識してみましょう。

見出し
  • ジョブに合った装備とサブステータスを整える
  • スキル回し/バフワーク/ヒールワークを理解し実践する
  • (履行技などのタイミング以外)常に攻撃し続ける

1つ目についてはすでに説明した通りなので、残り2つについて詳しく解説していきます。

「木人討滅戦」で該当コンテンツの木人を壊す

スキル回しの確認にあたって最初に行うべきは、「木人討滅戦」で対象コンテンツの木人を壊すことです。

「木人討滅戦」は「クリアに必要な最低限の火力が出ているか」を確認するためのものです。制限時間の3分以内に木人を割ることができれば、該当コンテンツにおいてクリアラインの火力に達していることになります。

挑戦するコンテンツの「木人討滅戦」で木人を壊せることは、零式などの高難易度に挑む上での必要最低条件と考えてください。

みしむ
みしむ

逆に「木人討滅戦」で木人を壊せないようだと装備やサブステータスが整っていなかったり、スキル回しに大きな改善点が残っている可能性があります

ただし「木人討滅戦」で木人を壊せたからといって、それがイコール「クリアできる」にはつながりません。

むしろ、「木人討滅戦」で木人を壊せるようになるのは零式挑戦におけるスタートラインに立つ段階です。零式をクリアするために重要なのは「木人を壊す」だけに留まらず、「木人を壊す火力をコンテンツ中ずっと維持し続ける」ことです。

「10分回し」や「15分回し」でスキル回しを身につける

「木人討滅戦」で測っているのは「動かない的に集中している開幕3分間の火力」だけです。

零式の本番では、コンテンツにもよりますが複雑なギミックをこなしながら10分以上戦い続けなければいけません。たとえ「木人討滅戦」の開幕3分間の火力で木人を壊せたとしても、

ラリホー
ラリホー

開幕3分はバッチリだけど、後半になると回しが安定しないし・・・
ギミックの処理をしながらだとスキル回しが崩れてしまう

という場合、コンテンツ全体を通して戦い抜くためのスキル回しはまだ十分に身についていない可能性があります。

そこで「木人討滅戦」以外にも、フィールド上に点在している木人やハウジングエリア※に設置できる通常の木人を使って「10分回し」や「15分回し」「30分回し」に挑戦してみましょう。

※ハウジングエリアの木人は、それぞれ家主が自分の所有する敷地内に個人的に置いているものです。「木人使用ご自由にどうぞ」とサインボード(看板)に書いていたり、ご近所さんで交流があって許可を得ているなどの場合を除いて、こっそり叩くことに関しては賛否両論あります。「使ってくれるなら使ってもらって構わない」というスタンスの方もいれば、「人の家の敷地内に無断侵入している」と気にする方もいるので、できるだけ許可を取ってから使用することをおすすめします。

「10分回し」は零式を戦い抜くためのおおよその目安で、10分間スキル回しを間違えずに木人を叩けるかを確認します。

「木人討滅戦」の開幕3分間だと、リキャスト1分のアビリティは2回、リキャスト2分や3分のアビリティなら1回しか使う機会がありません。

しかし、零式ではアビリティのリキャストが返ってくるタイミングが何度も訪れます。そのタイミングを逃してしまったり、使い忘れたりすると大幅な火力ロスにつながりますが、開幕3分間で終わる「木人討滅戦」だけでは「アビリティを腐らせずに使っているか」の確認はできないということです。

そこで木人でのスキル回しを15分、30分と伸ばしていくと、戦闘時間が継続するにつれてアビリティのリキャストがずれていく箇所や、ジョブ固有HUDのゲージ管理で穴が見つかることがあります。

戦闘中は必死で気づかずにいた部分でも、木人を叩きながらだと「ここでいつもミスしていたのか」とわかるのでスキル回しの改善に活かしやすいです。何より、30分間集中して木人を叩き続けられるなら零式の攻略中も集中力を持続させやすくなります。

私の周りで高火力を叩き出している方々は、ほとんど10分回しや30分回しを実践しています。

ラリホー
ラリホー

木人をいくら叩いたからって、実戦は全然違うじゃん?

と思うかもしれませんが、練習でできないことは本番でも絶対にできません

ただ適当にWSを連打しているだけでは30分間木人を叩いたところで何も身につきませんが、本気でスキル回しを組み立てて集中して叩いていれば必ず進歩します。零式攻略を進めるなら焦らず毎日10分ずつでも構わないので、コツコツ取り組んでください。

スキル回しと「シナジー」で火力を伸ばす

零式のコンテンツに突入し、実戦に臨む段階になったら「シナジー」も意識してみましょう。

「シナジー」とは、簡単にいうと他のPTメンバーやPT全体の火力を向上させる要素のことです。

代表的なものだと忍者の『だまし討ち』(敵の被ダメージ5%アップ)や竜騎士の『バトルリタニー』(クリティカル率10%アップ)、詩人の『バトルボイス』(ダイレクトヒット発動率20%アップ)などがシナジーアクションにあたります。

これらのアクションを「使う」ことはもちろんですが、PTで「合わせる」ことを意識すると火力の飛躍的な向上につながります。

ジョブアクションシナジー効果
※自身のみへの効果は除く
リキャスト効果時間
学者連環計15秒間、対象がクリティカルヒットを受ける確率を10%上昇させる120秒15秒
占星術師カード系アクション15秒間、自身またはPT1人の与ダメージを3~6%上昇させる30秒15秒
ディヴィネーション15秒間、自身と周囲のPTの与ダメージを6%上昇させる120秒15秒
モンク桃園結義15秒間、自身と周囲のPTの与物理ダメージを5%上昇させる120秒15秒
竜騎士バトルリタニー15秒間、自身と周囲のPTのクリティカル発動率を10%上昇させる120秒15秒
ドラゴンサイト20秒間、対象のPT1人が12m以内にいる時に与ダメージを5%上昇させる120秒20秒
忍者だまし討ち15秒間、対象の被ダメージを5%上昇させる60秒15秒
リーパーアルケインサークル20秒間、自身と周囲のPTの与ダメージを3%上昇させる120秒20秒
吟遊詩人
バトルボイス15秒間、自身と周囲のPTのダイレクトヒット発動率を20%上昇させる120秒15秒
賢人のバラード45秒間、自身と周囲のPTの与ダメージを1%上昇させる120秒45秒
軍神のパイオン45秒間、自身と周囲のPTのダイレクトヒット発動率を3%上昇させる120秒45秒
旅神のメヌエット45秒間、自身と周囲のPTのクリティカル発動率を2%上昇させる80秒45秒
光神のフィナーレ15秒間、自身と周囲のPTの与ダメージを2~6%上昇させる110秒15秒
踊り子
クローズドポジション『スタンダードフィニッシュ』『攻めのタンゴ』『癒しのワルツ』を実行した際、対象のPT1人にも同じ効果を付与する30秒永続
スタンダードフィニッシュ60秒間、自身と『クローズドポジション』を付与したPT1人の与ダメージを5%上昇させる30秒60秒
テクニカルフィニッシュ15秒間、自身と周囲のPTの与ダメージを5%上昇させる120秒15秒
攻めのタンゴ20秒間、自身と『クローズドポジション』を付与したPT1人のクリティカル発動率とダイレクトヒット発動率を20%上昇させる120秒20秒
召喚士シアリングライト30秒間、エギの周囲にいるPTの与ダメージを3%上昇させる120秒30秒
赤魔導士エンボルデン20秒間、自身の与魔法ダメージを5%、周囲のPTの与ダメージを5%上昇させる120秒20秒
ジョブアクションシナジー効果
※自身のみへの効果は除く
リキャスト効果時間
学者連環計15秒間、対象がクリティカルヒットを受ける確率を10%上昇させる120秒15秒
占星術師カード系アクション15秒間、自身またはPT1人の与ダメージを3~8%上昇させる30秒15秒
ディヴィネーション15秒間、自身と周囲のPTの与ダメージを4~6%上昇させる120秒15秒
モンク桃園結義15秒間、自身と周囲のPTの与物理ダメージを5%上昇させる90秒15秒
竜騎士バトルリタニー20秒間、自身と周囲のPTのクリティカル発動率を10%上昇させる180秒20秒
ドラゴンサイト20秒間、対象のPT1人が12m以内にいる時に与ダメージを5%上昇させる120秒20秒
忍者だまし討ち15秒間、対象の被ダメージを5%上昇させる60秒15秒
吟遊詩人
バトルボイス20秒間、周囲のPTのダイレクトヒット発動率を20%上昇させる180秒20秒
賢人のバラード30秒間、周囲30mにいるPTの与ダメージを1%上昇させる80秒30秒
軍神のパイオン30秒間、周囲30mにいるPTのダイレクトヒット発動率を3%上昇させる80秒30秒
旅神のメヌエット30秒間、周囲30mにいるPTのクリティカル発動率を2%上昇させる80秒30秒
踊り子
クローズドポジション『スタンダードフィニッシュ』『攻めのタンゴ』『癒しのワルツ』を実行した際、対象のPT1人にも同じ効果を付与する30秒永続
スタンダードフィニッシュ60秒間、自身と『クローズドポジション』を付与したPT1人の与ダメージを5%上昇させる30秒60秒
テクニカルフィニッシュ20秒間、自身と周囲のPTの与ダメージを5%上昇させる120秒20秒
攻めのタンゴ20秒間、自身と『クローズドポジション』を付与したPT1人のクリティカル発動率とダイレクトヒット発動率を20%上昇させる120秒20秒
召喚士エギの加護15秒間、エギの周囲にいるPTの与ダメージを5%上昇させる180秒15秒
赤魔導士エンボルデン20秒間、周囲のPTの与物理ダメージを10%上昇させる
※効果は4秒ごとに2%ずつ低下する
120秒20秒

例えば私は忍者がメインジョブで、開幕は基本的に4GCDで『だまし討ち』を入れています。

4GCDであれば、WS4回分(およそ10~12秒程度)から15秒間は『だまし討ち』の効果が継続するということ。

この15秒間は常に敵の被ダメージが5%アップしている大チャンスであり、忍者にとって全火力を叩き込むバーストタイミングです。そこへさらにPTのシナジーも合わさり、全員で高威力の攻撃を使って畳みかければ、8人分のバーストが重なって爆発的なダメージが期待できます。

5.Xの画像を使用しているので、ダメージ量が6.Xと異なります。

この戦闘では、忍者で最も威力が高いアクション『氷晶乱流の術』にクリティカルとダイレクトヒット、さらに『ドラゴンサイト』『エギの加護』『アーゼマの均衡』などの与ダメージをアップさせる他のバフも重なって、一撃で18万超え(180,265)のダメージを叩き出しています。

もちろん、『バトルリタニー』や『バトルボイス』でクリティカル発動率、ダイレクトヒット発動率が上昇していることも高火力が出た大きな要因です。

5.Xの画像を使用しているので、ダメージ量が6.Xと異なります。

『氷晶乱流の術』は高威力のアクションですが、バフやシナジーなしで素の状態だと同じ装備でも6万程度のダメージしか出ません。シナジーの効果によってダメージが3倍にまで跳ね上がっていると考えるると、PTの8人全員が出すダメージを合計した期待値は計り知れないものになります。

シナジーとバーストタイミングが合ってこそ爆発的な火力が出る

ただシナジーは「PTを活かす」要素であって、シナジースキル単体が強いわけではありません

シナジーを活かすためにはシナジー同士をできる限り重ねることはもちろん、PTのバーストにシナジーを合わせることが重要になります。

いくらシナジー効果のあるアクションを使っても、ボスが消えるタイミングなどでPTが撃ち込んだ攻撃が0回ならダメージも0にしかなりません。また、与ダメージ5%アップのシナジー効果中でもダメージ合計が10万と1万ならシナジーによる増加ダメージ量に4,500(105,000:10,500)もの差が生じます。

そのためシナジースキルは、

シナジースキルが活きる場面
  • PTが高威力の攻撃を使えるタイミング
  • PTができる限り長く攻撃し続けられるタイミング

これらのタイミングで使ってはじめて真価を発揮する、ということです。

そして、「高威力の攻撃を使える」のが《バーストタイミング》=ジョブのスキル回しで最も火力が出る時間です。

多くのジョブは開幕から最大火力を出すまでにある程度の時間が必要で、戦闘開始後の数秒間は自己バフをかけたり、固有HUDのゲージを溜めることで高威力の攻撃を繰り出す準備を行います。その準備が終わるまでがおおよそ3~4GCD(7~9秒程度)であり、バーストはそこから10秒以上続きます。

つまりシナジーの効果を最大限まで引き出すためには、効果時間がバーストタイミングに合うように使用するのが大切だということです。

逆にタイミングを考えず適当に撃っているだけだとシナジースキルが持つ効果、シナジージョブのポテンシャルは十分に発揮されないので注意してください。

ジョブの火力を引き出せるスキル回しなら自然とシナジーは合ってくる

もしPTのシナジーやバーストタイミングと大きくずれるようなら、スキル回しを見直してみましょう。

5.Xの画像を使用しているので、一部バフが6.Xと異なります。

上のSSは私がYouTubeにアップしたDPS基礎講座の内容の一部です。

動画内で使っている映像は共鳴零式4層へ野良PTで行った時のものですが、忍者・竜騎士・召喚士・学者が持つ5種類のシナジーが1GCD(およそ2秒)以内の誤差で合っていることがSSからわかります。

5.Xの画像を使用しているので、一部バフが6.Xと異なります。

野良PTなので全員がはじめましてですが、特に「何秒でシナジーを入れます」と打ち合わせしたわけではありません。

これは「スキル回しから自然と合っている」だけで、各ジョブが最大限火力を発揮できるスキル回しを行っていればこうしてシナジーが重なることが多いです。個々の練度がまだ低い段階でも、シナジーを意識して合わせれば相乗効果でPT全体の火力が向上しクリアまでこぎつけることもあります。

シナジーはPT全員の火力を底上げできる力を持っているので、積極的に使っていきましょう。

ここで挙げたSSは「シナジーが合った例」ですが、スキル回しの都合でどうしても合わせることが難しかったり、個人の火力を重視するため、あるいはギミックとの兼ね合いやリキャストの都合などを考慮して意図的に発動タイミングを数秒ずらすこともあります。立ち回りやスキル回しは人それぞれ違う部分があり、どれが「正解」なのか一概には決められません。ただ、シナジーはできるだけ重なっていた方が高い相乗効果を得られるのは確かです。

「シナジージョブ」と「ピュアジョブ」の関係性

なお、ジョブの中には侍や黒魔導士のようにシナジーを持たないものもあります。

上の表で挙げた「シナジージョブ」に対して、シナジーを持たないジョブは「ピュアジョブ」と呼ばれます。

シナジージョブはPT全体の火力向上につながるアクションを持つ反面、個人が出せる火力はピュアジョブよりも低めに設定されています。一方、シナジーを持たない侍や黒魔道士などのピュアジョブはトップクラスの単体火力を持つ代わりに、PTを強化するような要素を一切持ちません。

言い換えればピュアジョブは純粋な火力要員であり、個人の火力をしっかり出していかなければならないということです。

だからといってピュアジョブはシナジーを意識する必要が全くないかといえば、そんなことはありません。

自身がシナジーを持たないピュアジョブだからこそ、PTからシナジーをもらっているタイミングは貴重です。シナジーの効果中にバーストを重ね、高威力の攻撃を使うほど火力を劇的に伸ばすことが可能になり零式のクリアも近づきます。

シナジージョブとピュアジョブが適切に協力すればPTの火力は飛躍的に伸びるので、クリアに必要な火力が足りない時はバーストのタイミングなどを相談してみましょう。

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「GCDを止めない」意識を持つ

「火力を維持する」ための基礎基本かつ難しいポイントが「GCDを止めない」ことです。

「GCDを止めない」「GCDを無駄にしない」と表現されることが多いですが、

GCDを止めないとは
  • 常に攻撃し続ける
  • 手を止めている時間を作らない

ことと意味は同じです。

逆に言えばGCDが回っていない時間はただの棒立ち状態であり、火力がガタ落ちする原因になります。

GCDは「Global Cool Down」の略称で、WSを使用しアイコンが暗転してからリキャストが返ってくるまでの時間を指します。

ジョブや装備によって異なりますが、GCDが1周するのにかかる時間はおよそ2〜2.5秒です。FF14では通常、絶え間なくGCDを回し続けながら2〜2.5秒の間に様々なアビリティを駆使して戦っていますが、思うように火力が出ない場合は無意識にGCDが止まってしまっていることが非常に多いです。

零式で「火力を維持する」とは、言い換えれば「ギミックを処理しながら火力を出し続ける」ことです。

ギミックの処理に集中するあまり攻撃を忘れていたり、手が止まっている時間が長くなるほど火力は落ちていきます。GCDが止まっている=WSを使っていないということであり、もしAA(オートアタック)も届かない位置で、あるいはAAまで切って棒立ちしているなら、それは完全に与えているダメージが0の状態です。

もちろん、ギミックの処理でどうしても離れなければいけない場面や、手を止めなければならない場面も確かにあります。

しかしそういった時間は(間にムービーが挟まれたり、ボスがターゲット不可になる時は別として)コンテンツ全体で見ても数秒~十数秒程度です。止むを得ないタイミング以外でGCDが止まっている時間があるようなら、タイムラインの確認やスキル回しの見直しなどを行うことで改善点が見つかるかもしれません。

「GCDを止めない」ことと「詰め」は全く違う

なお、「GCDを止めない」「手を止めない」というのは「詰め」とは全く異なる意識です。

「詰め」はギミックの仕組みを完璧に把握した上で、

「詰め」とは
  • ギミック処理で攻撃できない時間を最小限にするため「粘れるタイミング」測る
  • ギミックを処理しながらでも「ギリギリ攻撃できる立ち位置」を探す
  • 「攻撃頻度を極限まで高められるギミックの処理方法」を突き詰める

こういった手段で火力を追求していきます。

短いですが、下の動画で行っている私の動きがちょうど「詰め」にあたります。

YouTubeの機能で字幕を表示すると解説が出ます。

しかし「GCDを止めない」だけならここまでする必要はなく、「ジョブの性能を腐らせない」ことで大部分実現できます。

近接ジョブでギミック処理の安定を優先するために粘らず離れる選択をした時でも、遠隔攻撃(『燕飛』『投刃』『ピアシングタロン』『アンメンド』『シールドロブ』など)を使えばGCDを止めることなく攻撃し続けられます。

キャスターで詠唱中断が多いなら無詠唱化アビリティ(『迅速魔』『三連魔』『ライトスピード』など)をそのタイミングで合わせたり、滑り撃ちを使って移動時や回避時のロスを最小限に抑える工夫をしてみましょう。

ジョブにもよりますが、AA(オートアタック)は大きなダメージソースになり得る要素です。AAは物理ステータスに依存するため、近接(メレー)やタンクは特にAAがダメージ全体に占める比率が多くなっています。キャスターの場合だとAAのダメージ量はさほど多くないため、無理してボスに張りつく必要性は薄いですが、近接やタンクでボスから離れたり、どうしても必要なタイミング以外にAAを切るのは非常に大きなロスになります。

タンク・ヒーラーは火力を出す必要はないのか

零式では、たまに「タンクとヒーラーも火力を出す必要があるのか」という話題が上がります。

これについては難しい問題なのですが、結論からいうとタンクとヒーラーも最大限の火力を出す努力はすべきです。

DPSの役割は紛れもなく「火力を出すこと」である一方で、タンクとヒーラーの主たる役割は火力貢献ではありません。が、タンクが攻撃アビリティを使っていなかったり、ヒーラーが回復の合間に全く攻撃参加していなければ、クリアに必要な火力まで届かない事態も起こり得ます。

画像は5.X時のものなので、6.Xとは多少誤差がある可能性があります。また、賢者・リーパーが入っていません。

そもそも、タンクやヒーラーがどんなに火力を突き詰めてもDPSを上回ることはできません

画像はジョブ単体が出せる火力の伸びを示したグラフですが、火力の幅からして明らかに違うことがわかります。タンクとヒーラーにDPSと同等の火力を求めるのは、ジョブが本来持つポテンシャル的に無理※があるということです。

※厳密には「不可能ではない」のですが、DPSの火力が低く、かつタンクやヒーラーの火力が非常に高い状況など、特定の条件が揃わなければ発生しません。それに瞬間的な火力は別としても、コンテンツを通してDPSがタンクやヒーラーよりも火力が出ないようなら、PT内での紛れもない火力要員であるDPSというロールの意義そのものが薄れてしまいます。

タンクやヒーラーが火力を意識すべきなのは、あくまでもヘイト安定や軽減、ヒールといったロールの役割を的確にこなせるようになってからです。ただ、だからといってタンクやヒーラーが火力に無頓着過ぎるとクリアが難しくなることは先ほど書いた通りです。

また、タンク間やヒーラー間で火力に大きな差が開き過ぎている状況も望ましくありません。具体例を挙げて説明していきます。

タンクの火力が安定しない場合に発生する問題

まず、タンクの火力が極端に低い状況は「ヘイトの安定」が難しくなります。

パッチ5.0以降はスタンスの効果によるヘイト倍率が大幅に上昇したため、基本コンボさえしっかり回していればDPSやヒーラーに敵視が飛ぶような事態はほぼなくなりました。しかし、スタンスを入れたタンク同士で火力差があるとヘイト順位がひっくり返る可能性は意外に高いです。

戦闘中にヘイト順位がひっくり返った際に起きる問題点は主に2つあります。

ヘイトの入れ替わりで発生するリスク
  • 近接DPS(メレー)が方向指定を取れずに火力が下がる
  • ヘイト順位の入れ替わりによって全滅する危険がある

より深刻なのは2つ目の方で、MT・ST間の火力に大きな開きがあると最悪の場合PTの全滅を招きます。

エデン共鳴零式でいうなら2層、4層ではMTとSTが「スイッチ」する(ヘイトトップを入れ替わる)タイミングが何回かあります。スイッチが必要になるのは連続攻撃を分担して受けたり、デバフ中にSTが代わりに攻撃を受けるといったギミックのため、失敗するとMTが落ちてしまいます。

さらに4層はボスの攻撃「アク・モーン」が「ヘイト1位と2位へ異なる種類の連続頭割攻撃を行い、デバフを付与する」というもので、ヘイト1位側についたデバフがある状態でヘイト2位側のデバフを受けると極大ダメージを受けて即死します(逆でも同様です)。

つまり「アク・モーン」中にMTとSTのヘイト順位がひっくり返った場合、PT全員がデバフを受けて全滅するということです。

スイッチ時、タンクはヘイト安定のために『シャーク』を使ってヘイトゲージを相方のタンクへ受け渡します。

しかし『シャーク』が遅れたり、『挑発』のみでヘイト順位がひっくり返ることはないと判断して『シャーク』を使わない方もいます。タンク間の火力が拮抗していればそれでも構いません。ですが、装備差が大きい時や火力差が激しい時は『挑発』を使ってもヘイト順位がひっくり返り、PT壊滅が起こってしまいます。

タンクだからといって「スタンスさえ入れておけば良い」という姿勢でいるのではなく、「可能な限り火力(稼ぐ敵視)を安定させる」意識を持っておきましょう。

ヒーラーの火力が安定しない場合に発生している問題

ヒーラーの火力が出ない理由には様々な原因が考えられます。

火力が低いヒーラーがいたとしても、必ずしも攻撃の手が止まっているとは限りません。ヒーラーはタンクのバフワークやPTの軽減、DPSの被弾回数、死亡回数などによって火力が大きく左右されます。多くのヒールや蘇生が必要になるということは、それだけ攻撃に回せる時間が減ることにつながるからです。

ヒーラーが思うように火力を出せない状況というのは、PT全体の軽減協力が足りていなかったり、練度が低いなどの原因が考えられます。

もちろん単純にヒーラー自身がギミックに不慣れで攻撃に回れていない、「オーバーヒール」(過剰ヒール、オバヒ)で回復に比重を置きすぎている、などの場合もあります。ですが、ヒーラーがオーバーヒールになるのは軽減の薄さやヒール不足による全滅経験に起因しているケースも多いです。

だからこそ、タンク・DPSも協力してヒーラーが戦いやすい環境を整えましょう。軽減への協力やギミックミスを減らす意識を持つことで、ヒールの負担が減ると同時にヒーラーも攻撃参加しやすくなります。

ヒーラーが火力を出すために意識すべき2つのポイント

ただし、どんなにヒールの負担が減ってもヒーラー自身が攻撃参加する意識を持たなければ火力は上がりません。

この画像は火力のグラフのうちタンク・ヒーラー部分のみを切り出したものですが、細長いバーの部分に注目してください。

画像は5.X時のものなので、6.Xとは多少誤差がある可能性があります。また、賢者が入っていません。

タンクは全体的にバーまで含めた長さが短めなのに対して、ヒーラーはかなり横長になっています。大雑把な見方としては実体部分の真ん中に1本縦線が入っているのが平均的な火力で、左側のヒゲは平均層よりも火力が低め、右側のヒゲは平均層よりも火力が高い、といった感じです。

みしむ
みしむ

自分がどこに位置しているかも気になりますが、火力は努力と工夫次第で伸びていくので、仮に最下層だったとしても現在の状況だけを見て一喜一憂する必要はありません

重要なのは、このグラフがヒーラー全体で「人によって火力に大きなブレがある」と示していることです。

全体に横長になっているのは、本来ヒーラーが出せるはずの火力を活かしきれていないプレイヤーが多いことを意味します。

しかし実は下位層と平均層の差は見た目ほど大きくなく、戦闘中のわずかな違いしかありません。ヒーラーが持つ攻撃アクションはもともとDPSやタンクに比べて圧倒的に少なく、スキル回しに火力を左右されにくいロールです。それは裏を返せば基本を押さえるだけでも火力を伸ばしやすいことを意味しています。

ヒーラーが平均的な火力を出すためのポイントは2つだけです。

ヒーラーが火力を出すためのポイント
  • DoT(『ディア』『蟲毒法』『コンバガ』『エウクラシア・ドシスIII』)を切らさない
  • GCDを回し続ける(手が空いたら『グレアガ』『極炎法』『フォールマレフィク』『ドシスIII』)

火力が出せない要因は今まで説明してきたように様々な理由が絡み合っています。

ですがPTとの協力でヒールに余裕が生まれたなら、それまでヒールに費やしていたGCDを腐らせて棒立ちするのではなく、『グレアガ』『極炎法』『フォールマレフィク』『ドシスIII』などの攻撃アクションを使う時間に回してみましょう。

ヒーラーの役割、本懐は火力貢献ではないですし、ヒールを疎かにしてまで攻撃に躍起になる必要はありません。しかしDPSがスキル回しを組み直したり、シナジー合わせを必死に行う分を、ヒーラーは基本を押さえるだけで飛躍的に火力を伸ばせる可能性を秘めています。

もし「あまり攻撃できていない」「手が止まってしまっている時間が長い」と感じるようなら、上の2つのポイントから改善してみてください。

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さらに「戦いやすい環境」を整えるために

ここから先は知っておくべき、あるいは知っておくと便利な予備知識です。

零式の攻略を進めていて「どうにも戦いにくい」「なぜか周りに追いつけない」と思ったら見直してみてください。HUDなどの設定を1箇所変えるだけでも戦いやすさが大きく変わることは珍しくありません。

マクロが流れたらポジションを宣言する

零式ではPTが揃った時点で(あるいはコンテンツ突入後に)PTの募集主、もしくは代理で流す打ち合わせをしていたメンバーがマクロを流します。

マクロが流れたら内容を確認し、PTメンバーそれぞれが「MT」「H1」「D2」などのポジションを宣言していきます。この時、マクロで指定されているポジションには大まかな振り分けがあるため、的外れなポジションを取ってしまわないよう注意してください。マクロで指定されるポジションについては下記記事で触れています。

【はじめての零式】《募集文の意味》と募集に入る時の注意点
零式では募集文で様々な条件が指定されます。ですが零式初心者にとっては非常にわかりにくいものも多いため、この記事では零式で見られる募集文をまとめ、意味を解説しています。ただ、募集文はどんどん新しい表現が考えられていく...

「レディチェック」「戦闘開始カウント」を使用する

零式に挑む際には、戦闘ごとに必ず「レディチェック」と「戦闘開始カウント」を使いましょう。詳しくはこちらの記事でも解説しています。

「レディチェック」と「戦闘開始カウント」の使い方・おすすめの秒数
FF14には「レディチェック」と「戦闘開始カウント」のシステムがあります。 この2つのシステムのどちらか、あるいは両方を活用することでPT募集主やMTをする時の進行をスムーズに行えるようになります。今回は「レディチェック」「戦...

基本的に「レディチェック」と「戦闘開始カウント」はMTが行います。

「レディチェック」は「戦闘開始カウント」の前に入れて、「カウントを入れてもいいですか?」とPT全員に確認を取るために使います。8人全員が「◯」なら準備OKということなので、カウントを始めましょう。1人でも「×」がいたらまだ準備が完了していないため、全員が「◯」になるまで待ちます。

「レディチェック」はコンテンツ突入前にも使っておくとPTの足並みを揃えやすくおすすめです。

まれにシステムエラーのようなもので(原因不明)全員「◯」を押しているはずなのに「×」として認識されることがあります。また、木人を叩いていたり、「F.A.T.E」参加時などの戦闘中も自動的に「×」になります。ずっと「×」が続くようなら「◯になったら教えてください」とPTにタイミングを委ねてみるのもいいでしょう。

「戦闘開始カウント」の秒数おすすめ設定

「戦闘開始カウント」を何秒にするかは何パターンかあるのですが、

  • 20秒 ※おすすめ
  • 18秒
  • 15秒 ※最近はあまり見ない

このいずれかに設定しておくことをおすすめします。

最もおすすめなのは、カウントが必要な各ジョブが対応しやすい20秒です。

「戦闘開始カウント」の何秒で準備を始めるかはジョブによって異なり、カウント20やカウント10など特定の秒数になった時に各ジョブが必要なアビリティ・アクションを事前に使用します。零式で15秒未満のカウント秒数は短すぎて各ジョブの準備が整わないので、最低15秒からスタートしてください。

なお、「戦闘開始カウント」を占星術師や踊り子、黒魔導士に任せる場合もあります。戦闘前の準備を整えてからカウントを開始することで開幕のフルバーストにタイミングを合わせるためのものなので、「カウントやらせてください」などの申し出があった時はカウントを任せましょう。

原因を特定する/プレイ動画を録画して見直す

零式で効率よく練習し、次のフェーズへ進むには「原因を特定してPTで共有する」ことが非常に大切です。

経験値や試行回数が多いほど上達しやすいのは確かですが、「失敗原因がわからない」ままでひたすら全滅を繰り返しても、1つのフェーズを超えるまでには長い時間がかかります。仮に原因がわからないままで運よく次のフェーズへ進めたとしても、次に挑戦した時もうまくいくとは限りません。

「どんなパターンがきても常に失敗しない」ようになってはじめてそのギミックを「できるようになった」ことになります。

ただ、戦いながら原因がわかっていればベストなのですが、ギミックの処理やスキル回しに集中しているとなかなかミスの原因特定まで気が回りません。そんな時はプレイ動画を録画しておけば、全滅した時も後で見返して原因を特定しやすくなります。

PCでプレイ動画を録画する方法

PCでプレイ動画を録画する方法はいろいろありますが、環境があるなら「Geforce Experience」の「インスタントリプレイ」がおすすめです。

FF14専用としては「FF14俺tools」さんが公開してくださっている「FF14 MovieRecorder 2」も便利で、設定で処理を軽くすればすぐに見返すことができます。

FF14俺Tools:いろいろアプリ
FF14での遊びを補助する雑多なツールを掲載し&#12...

「戦闘開始カウント」のログを自動で検知して録画をスタートしてくれるため、ソフト起動さえしておけば撮り逃すことがありません(マクロによる「戦闘開始カウント」だとログに表示されないので手動でスタートしなければいけませんが・・・)。

PS4でプレイ動画を録画する方法

PS4はデフォルトで「シェア機能」がついていて、特に外付けなどの拡張をしなくても本体機能で録画が可能です。

PS4でプレイ動画を録画する際は「ビデオクリップ」を使うのですが、

  1. 「SHARE」ボタンを短い間隔で2回押す ⇒ 録画を開始する
  2. 「SHARE」ボタンを長押し※して「ビデオクリップ」を押す ⇒ 振り返り録画をする

この2通りの方法があります。

1は「SHARE」ボタンを2回押した時からスタートして、もう一度2回押しをするか、「SHARE」ボタンの長押しから「ビデオクリップ」を呼び出して録画を停止します。録画を停止すると、画面左上に「ビデオクリップを保存しました」という通知が出ます。

2の方はあらかじめ「ビデオクリップの長さ」※で設定した分だけ振り返り録画(現在からさかのぼって録画)ができる機能です。30秒から60分まで任意の長さで録画できるので、零式用に使うのであれば15分か30分にしておくといいでしょう。

※PS4コントローラーの「SHARE」ボタンを1回押し、もしくは長押しすると「シェアとブロードキャストの設定」を表示できます。ここで「SHAREボタン操作のタイプ」から好みの設定を選んでください。「ビデオクリップ」の作成=録画の開始はどちらのタイプでも同じです。「ビデオクリップの長さ」については「シェアとブロードキャストの設定」の「ビデオクリップ設定」にあります。

HUD設定を見直す

HUD設定は「HUDレイアウト変更」から変えることができます。

デザインなどは人によってかなり個性が出る部分ですが、ボスの攻撃や詠唱に追いつけない、という時は細かな設定を見直すと戦いやすさがグッと改善するかもしれません。

「敵視リスト」の詠唱を見る

「敵視リスト」を見やすい位置に移動させておけば、「敵視リスト」に表示されている詠唱ゲージを見て攻撃のタイミングがわかります。

例えば、共鳴零式4層だとボスの攻撃を反射する鏡を設置する「鏡の国」という技があります。

このギミックではボスの攻撃→特定の鏡が攻撃を反射、という順番で攻撃してきます。注意しなければならないのは、設置した鏡はボスと一体ではなく独立している点です。鏡は直接ターゲットが不可能なため、ボスをターゲットして戦っているだけでは鏡の攻撃タイミングまでは把握できないのです。

そこで活躍するのが「敵視リスト」で、「敵視リスト」にはターゲットできない敵対NPCでも表示され、詠唱を確認できます。

上のSSでいうなら左側に表示されているのが「敵視リスト」です。

「敵視リスト」はデフォルトで表示されているものですが、戦闘中あまり視界に入っていないようなら見やすい位置、見逃しにくい位置に表示場所を変更してみてください。詠唱バーの詠唱ゲージが満タンになったら攻撃がくるタイミングなので、「攻撃ギリギリまで粘ってみたい」という時に目安になります。

「フォーカスターゲット」を活用して詠唱を見逃さない

「フォーカスターゲット」を設定しておけば、ターゲットを外しても詠唱を確認し続けることができます。

ボスからターゲットを外さなければいけない場面自体はそこまで多くありませんが、詠唱バーの確認はギミック処理の基本中の基本なので、常に目に入るようにしておきましょう。

「一時ターゲット(アンカーターゲット)」を使う

ターゲットの中には、PC・PS4ともに「アンカーターゲット」という種類があります。

みしむ
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「アンカーターゲット」は通常のターゲット、「フォーカスターゲット」とは別の機能で、「一時ターゲット」と呼ぶ方もいます

「アンカーターゲット」ではボスやPTをすでにターゲットしている状態でも「一時的に他のものをターゲット」することができます。視覚的には通常のターゲットが対象の足元にサークルが表示されるのに対して、「アンカーターゲット」では対象の中心に薄い円が表示されます。

上のSSだと、Lv80の木人を通常の方法でターゲットし、Lv70の木人を「アンカーターゲット」しています。

「アンカーターゲット」で選択した対象に何らかのアクションを行うと自動的に「アンカーターゲット」は解除され、通常のターゲットへと対象が戻ります。そのため、例えばヒーラーをやっている時に「ボスをタゲりながらタンクに回復を飛ばしたい」といった場面で、

アンカーターゲットの活用例
  1. ボスを通常のターゲットで指定
  2. タンクを「アンカーターゲット」で指定
  3. ヒールアクションでタンクを回復
  4. ターゲット操作をせずにボスに攻撃

こういった動きができるようになります。

パッドでプレイしている場合は十字キーの左右が「アンカーターゲット」です。

キーボードだとキーバインドの設定にもよりますが、初期設定だと「NUM4」「NUM6」が「アンカーターゲット」に割り当てられています。

バフ・デバフを確認しやすい位置に置く

HUD設定ではバフ・デバフの表示位置変更や分割表示ができます。

自分のバフ・デバフやボスの体力表示・バフ・デバフは初期設定だと全てまとまっていますが、これらの位置を変えるだけでなく、分割してバラバラの位置に表示させることも可能です。私はパッと見でバフ・デバフを把握できるように、全て分割して1箇所にまとめています。

「HUDレイアウト変更」を行う際、「Current Window」で設定するHUDを選択しますが、ここで右側に表示されている歯車マークを押すと下のSSのようなウィンドウが出ます。

「レイアウト選択」には「3つのHUDに分割して表示する」の項目があり、こちらにチェックを入れればバフやデバフをそれぞれ独立したHUDとして設定することが可能になります。

「ターゲット情報」でも同様に、「ターゲット情報の内容を分割して表示する」にチェックを入れるとHPバー、キャストバー、バフ・デバフをバラバラに表示できます。

参考までに、現在の私のHUDでは各バフ・デバフを全て右下にまとめ、キャストバーも詠唱の見逃しがないように近くに置いています。HUDのデザインは「自分が気に入ったもの」「自分が見やすいもの」にするほど戦いやすくなっていくので、常に試行錯誤を繰り返すことをおすすめします。

アビリティのリキャスト確認用ホットバーを作る

主にパッドでプレイしている方向けですが、アビリティのリキャストを常に確認できる環境を作っておくことも大切です。

上のSSはナイトのHUDで、ハイライトした左側の部分はジョブ固有HUDの「オウスゲージ」に加えてリキャスト確認用のホットバーを表示しています。

ここに表示しているアクションは実際に押して使用するわけではありませんが、このように残りのリキャストタイムやアクションの実行可能条件を満たしているかがひと目でわかるようになります。

リキャスト確認用のホットバーを設置する場合は、「HUDレイアウト変更」で普段使っていないホットバーのいずれかを画面の空いている箇所に設置し、そこにXHBの1ページ目に入りきらないアビリティを表示させておきましょう。

みしむ
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XHB2ページ目以降のアビリティは戦闘中に残りのリキャスト時間を確認しづらくなりますが、ホットバーに常時表示させておけば常にリキャストを見ながら戦うことができるようになり、アビリティの撃ち逃し防止にもつながります

カメラ設定を見直す

零式の「戦いやすさ」を左右する要素で、意外と盲点になるのがカメラ設定です。

カメラは最大まで引く

零式に限りませんが、カメラは最大まで引いた状態の方が戦闘系のコンテンツで戦いやすくなります。

FF14では戦闘中、ボスの細かな挙動(表情や掌の動きなど)をつぶさに観察する必要はほとんどありません。多くの攻撃は詠唱や大振りなモーション(腕を振り上げる、タメ動作が入るなど)で判断できますし、ボスの向きは「ターゲットサークル(ターゲットリング)」ですぐにわかります。

つまり、カメラをキャラクターやボス寄りにしていなくても戦闘で不利になる場面はないということです。

【みしむ式・DPS基礎講座】補足解説〈DPSの適切な立ち位置〉
こちらは「みしむ式・DPS基礎講座」の補足記事です。 動画では火力の基礎として「スキル回し」の構成を意識した解説に絞ったので、他の要素は意図的に省いていました。今回は省いた要素の中から、DPSの適切な立ち位置について記事で説明していき...

逆に、カメラを最大まで引いておくことで得られるメリットはいくつもあります。

カメラを引くことで得られるメリット
  • 視野が広くなりAoEなどの攻撃を避けやすくなる
  • 外周や床が見えやすくなりギミックの判断が素早くなる
  • ステージ全体を見渡せるのでPTの動きを把握できる

カメラを寄せた状態と引いた状態では、画面内に収まる情報量に大きな差が生じます。

カメラを寄せた状態です。
カメラを最大まで引いた状態です。

カメラを引いておけば純粋に視野が広くなるため、ステージの外周や床まで広く視界に捉えることができます。ギミックは詠唱やボスのモーション以外に外周や床の色・模様などで種類を判別するものもあるので、全体を見渡せるようにしておけばギミックの予兆をいち早く察知して動けるようになります。

さらにギミックの判断が素早く、また視野が広くなればボスの攻撃に対する準備や心構えを事前にしておくことができ、被弾率も大幅に下がります。

「チルトカメラ」の数値を高めに変える

戦闘中に情報を拾いやすくするには、通常のカメラとは別に「チルトカメラ」の設定も重要です。

「チルトカメラ」は「キャラクターコンフィグ」の中にある設定で、「どの角度からキャラクターを見下ろすか」を変更できます。数値が低いほど視点は低くなり、数値が高いほどキャラクターを上から見下ろすような視点になります。

デフォルトだとかなり低い数値に設定されていますが、戦いやすさ向上のためには「50~70」で調整してみることをおすすめします。上から見下ろすように設定しておくことで、床に発生するAoEなどが見やすくなります。

私はララフェル(背の低い種族)なので数値をやや高めの「78」に設定しています。

ただ他の設定同様、特定の正解はないので「自分が戦いやすいと感じる数値」に調整してみてください。ヒューランなど平均的な身長の種族でプレイしている方は「50」付近が多い印象なので、「最低50」として考えておくと調整しやすいでしょう。

マップから「北」を判別する

カメラの設定とは別に、意識しておくと便利なのがマップです。

ナビマップなどにはフィールドマーカーが自動的に表示されるため、方角を見失いやすい時や散開位置を間違えやすい時に見るようにするとミスを減らすことができます。

ナビマップを北に固定したい場合は右下に表示されている歯車を押せば切り替えが可能です。

これから初めての零式に挑む方へ

この記事でまとめた内容は零式のスタートラインに立つためのものです。

零式はレベリングダンジョンなどと違って事前の準備や知識が必要な場面が多く、初めてのチャレンジだとわからないことやできないことばかりで、時にはPTと揉めてしまうこともあります。ですが難しいからこそクリアした時の達成感は大きいですし、上達していく喜びもあるので、「安定したギミック処理」と「コンテンツを通した火力」を意識して取り組んでみてください。

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